3.7. CustomPainter: продвинутые концепции

Обрезка холста

У объекта Canvas есть методы для обрезки контента: clipRect, clipPath, clipRRect.

Например, это необходимо, чтобы ограничить зону отрисовки в пределах переданного размера. Допустим, нам нужно покрасить фон холста в определённый цвет. Для этого воспользуемся методом drawColor — и вот какой результат получится:

@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
	canvas.drawColor(Colors.red, BlendMode.src);
}

CustomPaint растянут на весь экран и обёрнут в SafeArea, но можно заметить что system bar (панель в верху экрана) тоже окрасился в красный. Обрежем зону отрисовки по размеру холста с помощью метода clipRect.

@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
	// Координата левого верхнего угла холста
  const leftTopCorner = Offset(0, 0);
  // Координата правого нижнего угла холста
  final rightBottomCorner = Offset(size.width, size.height);

  // Прямоугольник за пределами которого контент холста будет обрезан
  final rect = Rect.fromPoints(leftTopCorner, rightBottomCorner);

  canvas.clipRect(rect);
  canvas.drawColor(Colors.red, BlendMode.src);
}

Как видите, зона отрисовки обрезалась по размеру холста.

Group

Group

Давайте сейчас чуть остановимся и посмотрим, что происходит «под капотом»:

  1. Сначала вызывается команда canvas.clipRect — что означает, что каждая следующая после него операция отрисовки будет обрезаться по переданному ограничению.
  2. Затем вызывается команда canvas.drawColor, которая окрашивает весь холст в один цвет.

Такой алгоритм нельзя назвать хорошо оптимизированным — он обрезает каждую операцию отдельно. В нашем примере это допустимо, но представьте что нам нужно обрезать не одну операцию, а пять-шесть, и всё это в цикле.

Вот ещё пример. Мы используем операцию clipRRect, для обрезки накладываемых цветов в форме прямоугольника с закруглёнными углами.

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    // Координата левого верхнего угла холста
    const leftTopCorner = Offset(0, 0);
    // Координата правого нижнего угла холста
    final rightBottomCorner = Offset(size.width, size.height);

    // Прямоугольник за пределами которого контент холста будет обрезан
    final rect = Rect.fromPoints(leftTopCorner, rightBottomCorner);
    final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, const Radius.circular(150));

    // Обрезает хост в форме прямоугольника с закруглёнными углами
    canvas.clipRRect(rrect);

    // На холсте рисуется синий, затем обрезается операцией [clipRRect]
    canvas.drawColor(Colors.blue, BlendMode.srcATop);
    // На холсте рисуется зелёный, затем обрезается операцией [clipRRect]
    canvas.drawColor(Colors.green, BlendMode.srcATop);
    // На холсте рисуется красный, затем обрезается операцией [clipRRect]
    canvas.drawColor(Colors.red, BlendMode.srcATop);
  }

Чтобы оптимизировать процесс отрисовки, воспользуемся слоями.

Слои

Если вы работали в фоторедакторе наподобие Photoshop, то имеете представление о слоях. Если нет, то вот простое объяснение:

Слой — это группа операций поверх холста. Соответственно, слои можно накладывать друг на друга или смешивать друг с другом.

Вот как можно оптимизировать обрезку холста с помощью слоёв — основная идея заключается в том, что мы откладываем применение обрезания и сначала мержим все операции рисования между собой в отдельном слое:

@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
  // Координата левого верхнего угла холста
  const leftTopCorner = Offset(0, 0);
  // Координата правого нижнего угла холста
  final rightBottomCorner = Offset(size.width, size.height);

  // Прямоугольник за пределами которого контент холста будет обрезан
  final rect = Rect.fromPoints(leftTopCorner, rightBottomCorner);
  final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, const Radius.circular(150));
  // Сохраняем изначальное состояния холста до применения обрезания
  canvas.save();
  canvas.clipRRect(rrect);
  // Сохраняем операцию обрезки
  canvas.saveLayer(null, Paint());
  // * Здесь операции будут обрабатываться только между собой

  canvas.drawColor(Colors.blue, BlendMode.srcATop);
  canvas.drawColor(Colors.green, BlendMode.srcATop);
  canvas.drawColor(Colors.red, BlendMode.srcATop);

  // Применяет обрезание
  canvas.restore();
  // * Здесь каждая операция будет обрезаться отдельно
  // Востанавливает состояние холста накладывая слой с обрезанием сверху
  canvas.restore();
  // * Здесь не будет работать обрезание
}

В приведённом коде видно, что помимо вызова clipRRect есть вызовы методов save, saveLayerи restore. Разберёмся с каждым из них подробнее.

save

Метод сохраняет состояние холста на момент вызова. Чтобы проще осознать это, можно представить, что вызов save создаёт скоуп, в котором можно применять различные модификации холста — обрезание, разворот и так далее. После вызова метода restore скоуп закрывается, и далее все трансформации не будут применяться к последующим операциям.

saveLayer

Метод сохраняет состояние холста на момент вызова в отдельный слой. Аналогично вызову save можно представить, что создаётся скоуп. Основное отличие в том, что данный скоуп — это новый чистый слой, к которому не будут применяться ранее использованные трансформации холста.

restore

Вызов метода restore объединяет новый слой из скоупа с ранее сохранённым состоянием холста — а значит, что также применяет все ранее использованные трансформации к новому слою.

С методами разобрались. Теперь, когда нам известно как работать со слоями, давайте рассмотрим ещё один механизм который на них основан — это трансформация холста.

Трансформация

Иногда может потребоваться изменить весть холст с уже нарисованными содержимым — например, повернуть готовую фигуру или немного увеличить её. У Canvas есть следующие методы для трансформации холста:

  • translate — сдвигает координатную сетку на переданные значения по осям X и Y.

  • rotate — поворачивает холст на переданный угол в радианах.

  • scale — умножает координаты холста на переданное значение.

    Например, прямоугольник размером 100х200, верхний левый угол которого находится в координатах (100; 150), после вызова scale(2) примет размеры 200х400 и будет находиться в координатах (200; 300).

  • skew — трансформирует холст, наклоняя его в 2D-пространстве.

  • transform — применяет матрицу трансформации к холсту.

Подробнее останавливаться на них не будем — в конце этой главки есть пример. Вместо этого мы сфокусируемся на нюансах, связанных с трансформациями.

Относительное смещение

Сделав какую-либо трансформацию, вы вероятно столкнётесь с ситуацией, что результат будет отличаться от того, что вы ожидали: фигура, которую вы хотели изменить, может переместиться совсем в другое место или вовсе исчезнуть с экрана.

Почему так происходит отлично иллюстрирует изображение ниже: все трансформации происходят левого верхнего края холста.

flt

Чтобы трансформация объекта выполнилась корректно, необходимо выполнять трансформации относительно его центра. Для этого необходимо с помощью метода translate сместить холст на координаты центра объекта и после использования методов трансформации вернуть холст в исходное положение, вызвав метод translate с отрицательными координатами.

// Сдвигаем координатную плоскость к центру
canvas.translate(center.dx, center.dy);
// Поворачиваем холст
canvas.rotate(math.pi / 2);
// Сдвигаем координатную плоскость в исходное состояние
canvas.translate(-center.dx, -center.dy);

Использование слоёв

Трансформации холста рекомендуется совершать в отдельном слое. Так трансформация не повлияет на последующие операции

// Сохраняем слой
canvas.save();

// Трансформация холста
canvas.translate(center.dx, center.dy);
canvas.rotate(math.pi / 2);
canvas.translate(-center.dx, -center.dy);

final trianglePath = Path()
      ..moveTo(center.dx, center.dy - radius)
      ..lineTo(center.dx + radius, center.dy)
      ..lineTo(center.dx - radius, center.dy)
      ..close();

// Рисуем синий треугольник
canvas.drawPath(
	trianglePath,
	painter..color = Colors.blue.withOpacity(0.5),
);

// Востанавливаем слой
canvas.restore();

// Рисуем красный треугольник
canvas.drawPath(
	trianglePath,
	painter..color = Colors.red.withOpacity(0.5),
);

Group

Как можно заметить, мы рисуем оба треугольника в одних и тех же координатах, но в случае синего мы изменяем саму систему координат.

Трансформация на практике

Для наглядной иллюстрации использования трансформации приведём следующий пример — компас, полностью нарисованный с помощью CustomPainter. У нас есть два основных компонента: статичная подложка и изменяющая своё направление стрелка.

Ещё один аспект напрямую связанный со слоями — BlendMode. Это инструмент, который поможет контролировать, как разные слои накладываются друг на друга, и какие цвета получаются в итоге.

BlendMode

Строго говоря, BlendMode — это алгоритмы, для смешивания пикселей. Выбор конкретного алгоритма зависит от выбранного типа класса BlendMode. Это мы рассмотрим чуть позже, пока поговорим о том, как именно алгоритмы преобразуют цвета.

Каждый алгоритм имеет два входных параметра:

  • source — рисуемое изображение;
  • destination — исходное изображение, на которое компонуется source.

destination часто рассматривается как фон. Как источник, так и пункт назначения имеют четыре цветовых канала: красный, зеленый, синий и альфа-каналы.

Обычно они представлены в виде чисел в диапазоне от 0,0 до 1,0. Выходные данные алгоритма также имеют те же четыре канала со значениями, вычисленными из источника и пункта назначения.

Цель различных алгоритмов BlendMode — получить на вход 4 канала destination и 4 канала source и преобразовать их в 4 канала пикселя.

Для простоты представим задачу смешения пикселей абстрактным методом:

Color? resolveColor(Color? source, Color? destination);

Тогда стратегию BlendMode.srcOver, — дефолтное значение объекта Paint, обычное наложение картинки на фон, — можно представить так:

Color? resolveColor(Color? source, Color? destination) {
	return destination ?? source;
}

То есть если пиксель накладываемого изображения не пустой — возвращает его, иначе — возвращает пиксель фона.

Все стратегии BlendMode можно посмотреть на странице официальной документации, давайте перейдём к примеру.

BlendMode на практике

Рассмотрим пример использования BlendMode. Тут нам снова помогут слои:

class BlendModePainter extends CustomPainter {
  const BlendModePainter();

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    // Координата Y середины холста
    final verticalCenter = size.height / 2;
    // Координата X середины холста
    final horizontalCenter = size.width / 2;
    // Середина холста
    final center = Offset(horizontalCenter, verticalCenter);
    // Радиус окружности
    final radius = size.shortestSide / 6;
    // Стратегия наложения слоёв
    const blendMode = BlendMode.plus;

    // Сохраняем исходный фон / Выделяем отрисовку кругов в отдельный слой
    canvas.saveLayer(null, Paint());

    // Рисуем красный круг
    canvas.drawCircle(
      center.translate(0, -radius),
      radius,
      // Т.к. слой новый, первый круг необязательно рисовать
      // c BlendMode.exclusion
      Paint()..color = const Color(0xFFFF0000),
    );

    // Рисуем зелёный круг
    canvas.drawCircle(
      center.translate(-radius / 2, 0),
      radius,
      Paint()
        ..color = const Color(0xFF00FF00)
        ..blendMode = blendMode,
    );

		// Выделяем слой для отрисовки синего круга
    canvas.saveLayer(null, Paint()..blendMode = blendMode);
    // Рисуем синий круг
    canvas.drawCircle(
      center.translate(radius / 2, 0),
      radius,
      Paint()..color = const Color(0xFF0000FF),
    );
    // Объединяем слой синего круга с остальными
    canvas.restore();

    // Объединяем круги с исходным фоном
    canvas.restore();
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

Group

В этом примере используется стратегия смешивания BlendMode.plus. Как можно понять из названия — этот алгоритм суммирует значения каналов, поэтому при наложении друг на друга кругов они образуют такую картину.

Также мы хотели бы акцентировать внимание читателя на то, как рисуется каждый из кругов в данном примере.

  • Красный круг рисуется без изменения BlendMode , так как это первое изображение на новом слое, и ему просто не с чем смешиваться.
  • Зелёный круг рисуется с использованием объекта Paint, у которого параметр blendMode равен BlendMode.plus.
  • Синий круг, рисуется в отдельном слое. Здесь стоит обратить внимание, что при вызове метода saveLayer объекту Paint также задаётся значение BlendMode.plus. То есть помимо синего круга в этом слое можно нарисовать что-нибудь ещё, и при вызове метода restore весь слой будет объединяться с предыдущим с использованием стратегии BlendMode.plus.

C BlendMode закончили. Далее в этом параграфе нам осталось только рассмотреть шейдеры — инструмент, с помощью которого можно получать новые эффекты, которых по умолчанию нет во Flutter.

Shaders

Шейдеры — это программы, написанные на особом языке (GLSL или HLSL).

Они определяют алгоритмы обработки изображений для разных стадий 3D-графики и используются видеокартами для расчёта окончательного изображения, которое видит пользователь.

Класс Paint так же позволяет рисовать шейдеры. Для этого нужно передать в параметр shader наследника класс Shader.

Встроенные шейдеры

Во Flutter уже реализован некоторый набор шейдеров: LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient, ImageShader.

Стоит уточнить, что классы LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient наследуемые от Gradient (package:flutter/src/painting/gradient.dart) — это не шейдеры. Чтобы создать непосредственно шейдер, необходимо вызвать метод createShader, который создаёт объект Gradient из библиотеки dart:ui — и вот уже он **является наследником класса Shader.

Вот небольшой пример — текст, раскрашенный с использованием шейдера линейного градиента.

 GradientShaderPainter extends CustomPainter {
  const GradientShaderPainter();

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    // Координата Y середины холста
    final verticalCenter = size.height / 2;
    // Смещение
    final offset = Offset(0, verticalCenter);

    // Шейдер линейного градиента
    final shader = const LinearGradient(
      colors: [Colors.red, Colors.blue],
    ).createShader(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height));
		
		// Выделяем слой для отрисовки текста
    canvas.saveLayer(null, Paint());

    TextPainter(
      text: const TextSpan(
        text: 'Текст написан с использованием шейдеров',
        style: TextStyle(color: Colors.black),
      ),
      textDirection: TextDirection.ltr,
      textAlign: TextAlign.center,
    )
      // Расчёт размеров, который занимает текст
      ..layout(minWidth: size.width, maxWidth: size.width)
      // Отрисовка текста на холсте
      ..paint(canvas, offset);

		// Выделяем слой для градиента
    canvas.saveLayer(null, Paint()..blendMode = BlendMode.srcATop);
		// Рисуем на холсте Paint с градиентом
    canvas.drawPaint(Paint()..shader = shader);
		// Объединяем градиент с текстом
    canvas.restore();
		
		// Объединяем текст с исходным фоном
    canvas.restore();
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

Group

BlendMode.srcATop — накладывает изображение (source) только на пересечение с фоном (destination). В данном случае source — это градиент, а destination — текст.

Собственные шейдеры

Во Flutter есть возможность загрузить свои собственные шейдеры, для этого необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Поместить в проект файл шейдера в формате glsl (напомним, GLSL — язык для программирования шейдеров). Файл имеет расширение .frag.
  2. Добавить по аналогии с другими ассетами в pubspec.yaml секцию shaders и указать путь до файла шейдера.
  3. Создать объект FragmentProgram через именованный конструктор fromAsset, передав путь к файлу шейдера.
  4. Вызывать метод fragmentShader, у ранее созданного объекта FragmentProgram.

Давайте же приступим. Для начала создаём файл custom_shader.frag и добавляем его в pubspec.yaml в секцию shaders. Содержимое файла покажем чуть ниже.

flutter:
  shaders:
    - assets/shaders/custom_shader.frag

Загрузка шейдера — асинхронный процесс, поэтому необходимо предварительно загрузить шейдер перед передачей его в CustomPainter.

Future<FragmentShader> _loadShader(String shaderAssetPath) async {
  final program = await FragmentProgram.fromAsset(shaderAssetPath);

  return program.fragmentShader();
}

Теперь можно создать CustomPainter и передать туда шейдер.

class ShaderPainter extends CustomPainter {
  final FragmentShader shader;

  ShaderPainter({required this.shader});

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    final paint = Paint()..shader = shader;
    canvas.drawRect(
      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
      paint,
    );
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

На стороне Flutter — всё готово чтобы отрисовывать шейдер, но пока наш файл шейдера пуст. Исправим это! Для начала просто просто нарисуем синий фон.

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инструментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

// Итоговый цвет пикселя
out vec4 fragColor;

// Константа - синий цвет
const vec3 blue = vec3(0, 0, 255) / 255;

void main() {
  fragColor = vec4(blue, 1);
}

Group

Метод main выполняется для каждого пикселя, рассчитывая финальный цвет пикселя (fragColor). Переделаем наш шейдер так чтобы получать цвет в качестве входной переменной. Для этого необходимо объявить переменную с ключевым словом uniform — оно означает, что переменная будет передана снаружи.

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

// Итоговый цвет пикселя
out vec4 fragColor;

// Переменные, передаваемые в шейдер
uniform vec3 color; // Цвет

void main() {
  fragColor = vec4(color/255, 1);
}

Напомним, что каждый канал пикселя — это значение от 0 до 254. Но в синтаксисе GLSL мы оперируем векторами, и значения вектора цвета должно быть в пределах от 0 до 1. Поэтому делим вектор color на 255.

Доработаем CustomPainter и передадим цвет в шейдер.

...
  static const color = Colors.red;

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    shader
      ..setFloat(0, color.red.toDouble())
      ..setFloat(1, color.green.toDouble())
      ..setFloat(2, color.blue.toDouble());

    final paint = Paint()..shader = shader;
    canvas.drawRect(
      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
      paint,
    );
  }
...

Group

API шейдера очень низкоуровневое. Мы должны передать каждый параметр отдельно — вызвать метод setFloat и передать индекс аргумента и его значение.

В данном примере есть только одна входная переменная с типом vec3. vec3 — это просто последовательность из трёх переменных, поэтому мы и передаём значения, указывая индекс в диапазоне от 0 до 2. Представим что есть ещё переменная с типом vec2 , тогда чтобы передать параметры в неё, необходимо вызвать метод setFloat ещё два раза с индексами 3 и 4.

Сейчас каждый пиксель краситься в один и тот же цвет. Добавим в шейдер логику, которая будет менять яркость цвета в зависимости от Y-координаты пикселя.

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

// Итоговый цвет пикселя
out vec4 fragColor;

// Переменные, передаваемые в шейдер
uniform vec3 color; // Цвет
uniform vec2 resolution; // Разрешение экрана

void main() {
  // Коордианты пикселя
  vec2 pixelCoord = FlutterFragCoord();

  // Позиция пикселя относительно разрешения экрана
  vec2 positionOnScreen = pixelCoord / resolution;
   
  fragColor = vec4((color/255) * positionOnScreen.y, 1);
}

Теперь передадим размеры экрана в CustomPainter и посмотрим что будет выведено на экране.

...
	@override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    shader
      ..setFloat(0, color.red.toDouble())
      ..setFloat(1, color.green.toDouble())
      ..setFloat(2, color.blue.toDouble())
      ..setFloat(3, size.width)
      ..setFloat(4, size.height);

    final paint = Paint()..shader = shader;
    canvas.drawRect(
      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
      paint,
    );
  }
...

Group

Таким образом мы получили шейдер, который динамически рассчитывает яркость цвета в зависимости от Y-координаты, т.е. простейший градиент.

Конечно, вряд ли вы будете писать более сложные шейдеры сами. Для поиска подходящего шейдера можно воспользоваться ресурсом GLSL SANDBOX — это приложение WebGL для live-кодирования шейдеров, которая также содержит большую библиотеку шейдеров, созданных пользователями ресурса.

Но есть одна проблема: скорее всего, без некоторой адаптации эти виджеты не будут компилироваться во Flutter-приложении. Это связано с особенностями реализации поддержки шейдеров во Flutter.

Поэтому давайте возьмём какой-нибудь шейдер и попробуем его адаптировать, например вот этот. Скопируем код в файл и добавим его в проект.

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;

const int MAXITER = 30;

vec3 field(vec3 p) {
	p *= .1;
	float f = .1;
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		p = p.yzx; //*mat3(.8,.6,0,-.6,.8,0,0,0,1);
//		p += vec3(.123,.456,.789)*float(i);
		p = abs(fract(p)-.5);
		p *= 2.0;
		f *= 2.0;
	}
	p *= p;
	return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
}

void main( void ) {
	vec3 dir = normalize(vec3((gl_FragCoord.xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
	float a = time * 0.1;
	vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
	dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
	dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
	vec3 color = vec3(0);
	for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
		vec3 f2 = field(pos);
		float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
		
		pos += dir*f;
		color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
	}
	vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
	color3 *= color3;
	gl_FragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
}

Попытавшись запустить проект мы получим ошибку ещё во время компиляции. Давайте попробуем поправить код, ориентируясь на пример, который мы сделали ранее.

Во-первых, меняем конфигурационные строки:

~~#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif~~

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

...

Всё равно получаем ошибку компиляции. В коде находим gl_FragColor и gl_FragCoord, нам нужно заменить их на fragColor и FlutterFragCoord() используемые ранее.

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

// Итоговый цвет пикселя
out vec4 fragColor;

uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;

const int MAXITER = 30;

vec3 field(vec3 p) {
	p *= .1;
	float f = .1;
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		p = p.yzx; //*mat3(.8,.6,0,-.6,.8,0,0,0,1);
//		p += vec3(.123,.456,.789)*float(i);
		p = abs(fract(p)-.5);
		p *= 2.0;
		f *= 2.0;
	}
	p *= p;
	return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
}

void main() {
	vec3 dir = normalize(vec3((FlutterFragCoord().xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
	float a = time * 0.1;
	vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
	dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
	dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
	vec3 color = vec3(0);
	for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
		vec3 f2 = field(pos);
		float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
		
		pos += dir*f;
		color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
	}
	vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
	color3 *= color3;
	fragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
}

Запускаем ещё раз. Ошибка компиляции пропала, но на экране ничего не отобразилось, также в логах ошибки о несовпадении количества аргументов шейдера с переданными нами. Если посмотреть в код шейдера, то мы видим что ожидается передача 3 аргументов:

  • float time — время, можно воспринимать этот параметр как прогресс анимации.
  • vec2 mouse — текущая позиция курсора мыши, от этого параметра мы избавимся, нам он не нужен.
  • vec2 resolution — разрешение экрана.

Итоговая версия нашего шейдера будет выглядеть так:

// Версия API
#version 460 core

// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
#include <flutter/runtime_effect.glsl>

// Точность вычислений GPU
precision mediump float;

// Итоговый цвет пикселя
out vec4 fragColor;

uniform float time;
uniform vec2 resolution;

const int MAXITER = 30;

vec3 field(vec3 p) {
	p *= .1;
	float f = .1;
	for (int i = 0; i < 3; i++) {
		p = p.yzx;
		p = abs(fract(p)-.5);
		p *= 2.0;
		f *= 2.0;
	}
	p *= p;
	return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
}

void main() {
	vec3 dir = normalize(vec3((FlutterFragCoord().xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
	float a = time * 0.1;
	vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
	dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
	dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
	vec3 color = vec3(0);
	for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
		vec3 f2 = field(pos);
		float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
		
		pos += dir*f;
		color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
	}
	vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
	color3 *= color3;
	fragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
}

Поправим код CustomPainter.

class ShaderPainter extends CustomPainter {
  final FragmentShader shader;

  ShaderPainter({ required this.shader });

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    shader
      ..setFloat(0, 0)
      ..setFloat(1, size.width)
      ..setFloat(2, size.height);

    final paint = Paint()..shader = shader;
    canvas.drawRect(
      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
      paint,
    );
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

Вуаля, на экране отобразилась следующая картинка.

Group

Как видно в коде выше, первым аргументом мы передаём константное значение. Чтобы оживить наш шейдер, добавим анимацию и передадим её значение в этот параметр.

class ShaderPainter extends CustomPainter {
  final Animation<double> animation;
  final FragmentShader shader;

  ShaderPainter({
    required this.shader,
    required this.animation,
  }) : super(repaint: animation);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    shader
      ..setFloat(0, animation.value)
      ..setFloat(1, size.width)
      ..setFloat(2, size.height);

    final paint = Paint()..shader = shader;
    canvas.drawRect(
      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
      paint,
    );
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

В итоге получаем на экране следующую картину.

Вот и всё! Теперь мы как следует рассмотрели CustomPainter: научились не просто рисовать домики, но и работать со слоями, выполнять трансформации, создавать собственные шейдеры и контролировать смешение цветов с помощью BlendMode.

Если вам интересно углубиться в это тему ещё сильнее, то вот интересные ссылки:

А в следующих параграфах мы детальнее изучим процесс визуализации во Flutter — рендер-дерево, а также его важнейший элемент — RenderObject.

Отмечайте параграфы как прочитанные чтобы видеть свой прогресс обучения

Вступайте в сообщество хендбука

Здесь можно найти единомышленников, экспертов и просто интересных собеседников. А ещё — получить помощь или поделиться знаниями.
Вступить
Сообщить об ошибке
Предыдущий параграф3.6. CustomPainter
Следующий параграф3.8. RenderObject