В этом параграфе мы обсудим внутреннюю организацию RenderObject — механизма, который добавляет визуальное представление и оживляет наше приложение, создавая из пикселей стилизацию в Material Design или Human Interface Guidelines.

А заодно научимся создавать собственные объекты и применять оптимизации для достижения максимальной производительности.

Но прежде чем уходить в детали, давайте в общих чертах вспомним, как Flutter собирает интерфейс.

Итак, представим, что мы можем создать уникальный автомобиль, комбинируя его из частей и задавая характеристики для каждой части — например, цвет или мощность отдельных элементов. Детали создаются по нашему описанию на фабрике и поступают на сборочный конвейер, где объединяются в более крупные части и в конечном счёте — в готовый автомобиль.

Вы уже знакомы со «сборочным конвейером» — способами описания конфигурации и композиции деталей (дерево виджетов), определением их структуры и взаимоотношений в итоговом продукте (дерево элементов, доступное через BuildContext). А с «фабрикой» — пока нет.

Как вы наверняка догадались, RenderObject и есть та самая «фабрика». Этот механизм реализует физику и визуальное представление элементов, их поведение при взаимодействии с окружающей средой, определение ограничений их размеров (чтобы они поместились внутрь более крупных объектов) и многое другое.

Разберём его подробнее.

Что делает RenderObject

RenderObject находится наиболее близко к Flutter Engine и непосредственно использует значительную часть Bindings (RendererBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding), которые отвечают за доступ к низкоуровневой реализации взаимодействия с графической подсистемой платформы, планировщиком кадров, детектором событий взаимодействия с устройствами ввода или экраном, а также за передачу в операционную систему семантической информации о положении и назначении визуальных элементов на экране.

В зоне ответственности RenderObject находятся такие действия, как:

  • Создание визуального представления на предоставленном контексте для рисования (фаза paint). Например, через графические библиотеки Skia/Impeller на экране мобильного телефона. RenderObject использует множество оптимизаций и может переиспользовать ранее полученное изображение, сохранённое в растровом кэше (подробнее в параграфе про Bindings).
  • Размещение дочерних RenderObject (фаза layout). Например, в случае расположения нескольких объектов под управлением родительского в виджетах Flex/Stack и других.
  • Определение собственного размера (метод performLayout). При измерении используются ограничения от родителя, доступные в аргументе constraints, плюс могут также учитываться размеры дочерних объектов. После измерения размер может быть извлечён из свойства size.
  • Реакция на события. Например, прикосновения к экрану или перемещения курсора мыши. Исходное событие обрабатывается в hitTest и создаёт список событий, который обрабатывается в handleEvents.
  • Передача информации о содержании и возможных операциях над RenderObject (describeSemanticsConfiguration) для использования с альтернативными устройствами ввода-вывода.
  • Управление деревом RenderObject — связь с родительским объектом ссылкой через parent, передача информации в родительский объект через parentData, добавление и удаление новых дочерних объектов.
  • Регистрация диагностической информации о свойствах объекта для отображения в DevTools через переопределение метода debugFillProperties.
  • Предоставление доступа к растровому изображению дерева виджетов. Например, это можно использовать для применения пиксельных фильтров к визуальному представлению виджета или создания скриншотов. Реализация методов растеризации представлена в RenderRepaintBoundary.

С точки зрения фреймворка RenderObject — это абстрактный класс, который не привязан к определённой системе координат и не ограничивает возможные способы компоновки объектов на экране. В большинстве практических задач вместо класса RenderObject используется один из расширяющих его классов:

flt

  • RenderBox — ориентирован на работу с плоскими двумерными поверхностями (например, в области для рисования на экране мобильного устройства или окна приложения) и двумерную компоновку объектов на экране. Этот класс реализует модель иерархического размещения, где объекты-контейнеры позиционируют внутри себя дочерние объекты с использованием информации об их размерах и об ограничениях от родительских объектов.
  • RenderSliver — использует модель одномерного размещения в прокручиваемых по горизонтали или вертикали объектах. Применяется для создания элементов списков, зависящих от положения прокрутки. Например, для заголовков, изменяющихся в процессе прокрутки, или заголовков, которые присоединяются к верхнему краю и остаются неподвижными при дальнейшей прокрутке.
  • RenderView — основной контейнер для размещения всех остальных RenderObject, в большинстве случаев соответствует экрану телефона или окну приложения для Web/Desktop. Доступ к RenderView из любого RenderObject может быть получен через обращение к свойству pipelineOwner.rootNode (более подробно про pipelineOwner можно прочитать в параграфе про Bindings). RenderView создаётся в методе initRenderView в RendererBinding на основе конфигурации экрана и указателя на платформенную поверхность для рисования.
  • Вы можете создать собственный RenderObject, использующий другую модель ограничений, например для позиционирования в полярной системе координат или для размещения виджетов в трёхмерном пространстве.

Ниже мы последовательно разберёмся с каждым аспектом RenderObject и покажем, как их использовать для решения реальных задач. Все классы, которые понадобятся нам в примерах, могут быть импортированы через import 'package:flutter/rendering.dart'.

Пример использования RenderObject

Чтобы разобраться с механизмом работы RenderObject, рассмотрим простой пример — изображение аналоговых часов.

Оно состоит из двух линий разной длины и толщины, которые обозначают часовую и минутную стрелку. В этом примере мы расширим RenderObject с помощью RenderBox, причём этот класс не управляет никакими другими вложенными объектами.

Для минимально возможного определения такого RenderObject нам нужно будет решить следующие задачи:

  1. Определить размер RenderBox. Для простоты размер в первом примере будет фиксированный, впоследствии добавим поддержку внешних ограничений.
  2. Нарисовать аналоговые часы для указанного времени, предусмотреть возможность изменения значения времени через конфигурацию связанного виджета.

RenderObject обычно не создаются вручную, а управляются фреймворком с тем же жизненным циклом, что и у элемента. В действительности за создание и обновление RenderObject отвечает базовый класс RenderObjectElement, экземпляр объекта которого непосредственно создаётся в RenderObjectWidget.

RenderObject создаётся при добавлении RenderObjectElement в дерево элементов в методе виджета createRenderObject. Созданный RenderObject присоединяется к родительскому объекту, который обнаруживается при поиске RenderObjectElement по дереву элементов вверх. Изменение конфигурации виджета приводит к вызову метода updateRenderObject, в котором реализуется обновление свойств RenderObject для соответствия новой конфигурации.

Дерево RenderObject — подмножество дерева виджетов, поскольку некоторые виджеты собираются из других виджетов, при этом сами не содержат связанных RenderObject. Кроме того, в самом фреймворке и в библиотеках представлено множество виджетов, у которых нет визуального представления: они обеспечивают передачу данных, реализацию управления состоянием и многое другое. Для таких виджетов тоже не создаётся связанный RenderObject.

Так, например, для дерева виджетов с изображения ниже создаётся соответствующее дерево элементов, которое преобразуется в дерево RenderObject. Обратите внимание, что изначальное дерево виджетов было меньше: Image — это StatefulWidget и раскрывается в дополнительные виджеты Semantics и RawImage после вызова метода build.

Кроме того, дерево RenderObject содержит меньше объектов, чем дерево элементов (поскольку не все элементы имеют визуальное представление).

flt

RenderObject объединяются в дерево через сохранение родительского объекта в своём свойстве parent и накопление списка дочерних объектов на этапе монтирования в дерево. Ссылка на родительский объект может использоваться для поиска объекта определённого типа по дереву вверх. Например, для нахождения ближайшего RenderRepaintBoundary с собственным композиционным слоем для ограничения зоны обновления. Список дочерних объектов используется в методах visitChildren и visitChildrenForSemantics для выполнения действий с обходом дерева.

Также в родительском объекте сохраняется информация от дочерних объектов через свойство parentData, которое первоначально инициализируется при присоединении объекта в дерево в методе setupParentData.

На первом этапе мы будем встраивать новый RenderObject через специальный виджет WidgetToRenderBoxAdapter, который будет использовать наш объект для создания собственного визуального отображения.

Для определения последовательности операций отрисовки RenderBox переопределим реализацию двух методов — performLayout для определения размера RenderObject и paint для создания визуального представления. Метод paint принимает два аргумента — PaintingContext и offset.

PaintingContext обеспечивает возможность создания многослойного изображения с применением визуальных эффектов и кэширования и предоставляет canvas для создания изображения. Более подробно про Canvas можно почитать в этом параграфе.

Offset определяет смещение в пространстве экрана, на которое дополнительно могут накладываться трансформации, применённые ранее. Значение смещения определяется родительским объектом при вызове метода paintChild из PaintingContext.

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'dart:math';

        void main() {
          runApp(MyApp());
        }

        class MyApp extends StatelessWidget {
          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              theme: ThemeData.dark(),
              debugShowCheckedModeBanner: false,
              home: const Scaffold(
                body: Center(
                  child: MyClockApp(),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        class ClockRenderBox extends RenderBox {
          final Size _ownSize;  //размер области отрисовки
          final Offset _offset; //дополнительное смещение
          final double _hour;   //значение часов (в 12-ти часовом формате)
          final double _minute; //значение минут (0-59)

          ClockRenderBox(
            this._ownSize,
            this._offset,
            this._hour,
            this._minute,
          );

          @override
          void performLayout() => size = _ownSize;

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            final center = _ownSize.center(offset);
            final radius = _ownSize.shortestSide / 2;
            final hourToRads = _hour / 12 * 2 * pi;
            final minsToRads = _minute / 60 * 2 * pi;
            final paintHours = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 5
              ..color = Colors.white;
            final paintMins = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 2
              ..color = Colors.grey;
            context.canvas.drawLine(
              _offset + center,
              _offset +
                  center +
                  Offset(
                    radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                    -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
                  ),
              paintHours,
            );
            context.canvas.drawLine(
              _offset + center,
              _offset +
                  center +
                  Offset(
                    radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                    -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
                  ),
              paintMins,
            );
          }
        }

        class MyClockApp extends StatelessWidget {
          const MyClockApp({super.key});

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return WidgetToRenderBoxAdapter(
              renderBox: ClockRenderBox(
                const Size.square(256),
                const Offset(64, 64),
                13.0,
                39.0,
              ),
            );
          }
        }

Эта реализация работает корректно, но после создания мы не будем иметь возможности внести изменения в свойства отображаемого объекта. Для любого RenderObject можно вручную выполнять управление его дочерними объектами, и мы можем только пересоздать новый экземпляр объекта и заменить его через dropChild/adoptChild.

Но при этом фреймворк не сможет оптимизировать обновление, поскольку будет рассматривать RenderObject как новый и повторно запускать все этапы измерения, размещения и отрисовки объекта. Это негативно повлияет на производительность приложения. Более правильным решением будет использование методов RenderObject для отправки уведомлений о необходимости выполнения одного или нескольких этапов обновления при обнаружении изменения свойств.

Давайте посмотрим, какие шаги выполняются фреймворком для каждого RenderObject при первом запуске. Для этого изучим исходный код метода drawFrame в RendererBinding (комментарии автора кода):

pipelineOwner.flushLayout();
pipelineOwner.flushCompositingBits();
pipelineOwner.flushPaint();
if (sendFramesToEngine) {
  renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
  pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
  _firstFrameSent = true;
}
  • На первом этапе (flushLayout) все RenderObject измеряют вложенные объекты в соответствии с полученными от них размерами — или используя другой алгоритм, который не опирается на размеры, как, например, в Stack.
  • Второй этап (compositingBits) объединяет кэшированные изображения в пределах композиционного слоя, который создаётся в ближайшем RenderRepaintBoundary. Возможность переиспользования растрового изображения возникает достаточно часто, когда изменяется положение объекта, но не его содержание, или объект не изменяется.
  • На третьем этапе (paint) создаются новые изображения для всех RenderObject, которые запросили перерисовку. Этот шаг может быть пропущен, если кэшированная версия по-прежнему актуальна.
  • На четвертом этапе (compositeFrame) полученная сцена из кэшированных и отрисованных слоёв отправляется в Flutter Engine и преобразуется в растровое изображение на экране.
  • Ну и на последнем этапе (flushSemantics) в операционную систему отправляется информация о расположении объектов на экране и их назначении (подсказки для голосового помощника, возможные действия над объектами и так далее).

Объект pipelineOwner создается фреймворком и отвечает за взаимодействие с деревом RenderObject. Он обеспечивает реализацию жизненного цикла RenderObject и сохраняет список объектов, которые были модифицированы с момента последнего вызова drawFrame (то есть с предыдущего кадра).

Как вы помните, у элементов есть флаг dirty — он сигнализирует о необходимости обновления. RenderObject вместо флага использует несколько методов — они подсказывают pipelineOwner, какие действия нужно выполнить на следующем кадре:

  • markNeedsLayout — добавляет объект в ожидающие переразметки. Используется, например, при изменении свойств, влияющих на относительное положение объекта или на измерение размера RenderObject, например при добавлении отступов. На следующем drawFrame будет вызван метод performLayout, если для RenderObject свойство sizedByParent принимает значение false. Обратите внимание, что в случае изменения размера и наличия родительского контейнера, который этот размер использует, также нужно вызвать метод markParentNeedsLayout, о нём ниже.
  • markNeedsCompositingBitsUpdate — помечает объект как требующий перекомпоновки составных частей. Чаще всего необходимо вызывать в случае, когда для вложенного объекта ожидается изменение визуального представления или применяется какой-либо эффект.
  • markNeedsPaint — добавляет объект в список требующих обновления визуального представления (на следующем drawFrame будет вызван метод paint).
  • markNeedsSemanticUpdate — вызывается при необходимости сообщения новой семантической информации. Например, при изменении надписи на кнопке нужно об этом уведомить операционную систему.
  • markParentNeedsLayout — сообщение родительскому объекту об изменении размера от дочернего объекта. Например, если родительский объект выполняет относительное позиционирование вложенных объектов — как RenderFlex, который соответствует виджетам Column/Row/Flex.
  • markNeedsLayoutForSizedByParentChange — вызывается в случае изменения значения флага sizedByParent, при этом объект измеряет себя самостоятельно или размер ему сообщает родительский объект.
  • reassemble — метод вызывает первые четыре метода из этого списка для себя и всего поддерева RenderObject, может быть использован при необходимости форсированного обновления части дерева целиком.

Для нашего случая необходимо при изменении любого свойства вызывать метод markNeedsPaint(), поскольку и значение времени, и положение/размер стрелок влияют на растровое отображение часов. При изменении размера также вызовем метод markNeedsLayout() для обновления сохранённого в поле size размера.

Для отслеживания изменения значений в конфигурации виджета во фреймворке чаще всего используется следующий подход:

  • виджет с конфигурацией часов наследуется от базового класса LeafRenderObjectWidget;
  • в методе createRenderObject создаётся соответствующий RenderObject для отображения часов;
  • в RenderObject создаются set-методы для изменения значений свойств и вызова необходимых методов markNeeds* (в качестве побочного эффекта). Установка пометки необходимости обновления имеет смысл, только если значение действительно изменилось;
  • в методе updateRenderObject передаются изменения значений из конфигурации виджета в RenderObject.

Также изменение значения часов и минут влияет на семантику отображаемого объекта. Вы это ещё не проходили, нюансы о семантике будут в следующем параграфе. Пока просто скажем, что нам нужно вызвать метод markNeedSemanticUpdate(), ниже мы добавим отдельный метод для получения семантической информации.

Относительно измерения размера существует две тактики для RenderObject:

  • sizedByParent возвращает true, в этом случае размер может быть получен из свойства size в RenderBox (при изменении также вызывается performResize);
  • sizedByParent возвращает false, размер определяется виджетом самостоятельно в методе computeDryLayout с использованием ограничений от родителя и сохраняется в size внутри обязательно реализованного метода performLayout . Это значение возвращается по умолчанию.

Теперь, поскольку размер известен, мы можем добавлять виджет с этим RenderObject в любые контейнеры размещения, например в Column. Дополнительно создадим простой виджет, обновляющий значения свойств в связанном RenderObject.

Вот как это будет выглядеть в коде:

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'dart:math';

        class Clock extends LeafRenderObjectWidget {
          final Size size;
          final Offset offset;
          final double hour;
          final double minute;

          const Clock({
            required this.size,
            required this.offset,
            required this.hour,
            required this.minute,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
              ClockRenderBox(size, offset, hour, minute);

          @override
          void updateRenderObject(
              BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
            final clockRenderObject = renderObject as ClockRenderBox;
            clockRenderObject
              ..ownSize = size
              ..offset = offset
              ..hour = hour
              ..minute = minute;
          }
        }

        class ClockRenderBox extends RenderBox {
          Size _size;
          Offset _offset;
          double _hour;
          double _minute;

          ClockRenderBox(
            this._size,
            this._offset,
            this._hour,
            this._minute,
          );

          @override
          get sizedByParent => false;

          @override
          void performLayout() => size = _size;

          set ownSize(Size newSize) {
            if (newSize != _size) {
              _size = newSize;
              markNeedsPaint();
              markNeedsLayout();
            }
          }

          set offset(Offset offset) {
            if (offset != _offset) {
              _offset = offset;
              markNeedsPaint();
            }
          }

          set hour(double hour) {
            if (hour != _hour) {
              _hour = hour;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          set minute(double minute) {
            if (minute != _minute) {
              _minute = minute;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            final center = size.center(offset + _offset);
            final radius = size.shortestSide / 2;
            final hourToRads = _hour / 12 * 2 * pi;
            final minsToRads = _minute / 60 * 2 * pi;
            final paintHours = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 5
              ..color = Colors.white;
            final paintMins = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 2
              ..color = Colors.grey;
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                    -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
                  ),
              paintHours,
            );
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                    -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
                  ),
              paintMins,
            );
          }
        }

        class ClockData {
          Offset offset = Offset.zero;
          Size size = const Size.square(128);
          double hour = 0;
          double minute = 0;
        }

        class MyClockApp extends StatefulWidget {
          const MyClockApp({super.key});

          @override
          State<MyClockApp> createState() => _MyClockAppState();
        }

        class _MyClockAppState extends State<MyClockApp> {
          final clockData = ClockData();

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              theme: ThemeData.dark(useMaterial3: false),
              home: Scaffold(
                body: SafeArea(
                  child:
                      Column(crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, children: [
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () =>
                          setState(() => clockData.offset += const Offset(1, 1)),
                      child: const Text('Shift'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.size *= 1.1),
                      child: const Text('Resize'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.hour++),
                      child: const Text('Increment hour'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.minute++),
                      child: const Text('Increment min'),
                    ),
                    Clock(
                      size: clockData.size,
                      offset: clockData.offset,
                      hour: clockData.hour,
                      minute: clockData.minute,
                    ),
                  ]),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        void main() {
          runApp(const MyClockApp());
        }

Теперь сделаем так, чтобы размер наших часов был не фиксированным, а зависел от размеров родителя.

Измерение, позиционирование и RenderBox-протокол

Изначально RenderObject не использует никакую систему координат и делегирует реализацию абстрактного измерения на дочерние объекты. Для определения размера RenderObject используется метод performLayout, который вызывается, если sizedByParent возвращает false.

В противном случае, если sizedByParent возвращает true, размер дочернего объекта определяется на этапе разметки родительского объекта. Результатом выполнения performLayout должно быть изменение поля size , в которое сохраняется расчётный размер RenderObject. Также на этом этапе могут быть переданы данные в родительский объект через свойство parentData для управления позиционированием дочерних объектов внутри родительского.

Для управления измерением и размещением мы будем использовать реализацию пустой абстракции Constraints.

RenderBox использует модель двумерной поверхности и соответствующий тип ограничений BoxConstraints, описывающий диапазон возможных размеров от минимального до максимального. В частном случае ограничение может быть:

  • строгим (граничные значения совпадают);
  • только сверху (минимальный размер — 0, 0);
  • только снизу (максимальный размер — бесконечность).

Напомним основные идеи протокола RenderBox:

  • Родительские виджеты (на самом деле связанные с ними RenderObject) передают ограничения к дочерним RenderObject.
  • Дочерние RenderObject измеряют себя и корректируют размер с учётом ограничений. При этом размер может остаться неизменным, уменьшиться при превышении верхнего ограничения или увеличиться, если от родителя пришла более высокая нижняя граница, чем ожидал объект.
  • Родительские RenderObject размещают дочерние RenderObject исходя из полученных измерений и информации, сохранённой в parentData. Например, позиционируют по центру относительно максимального ограничения, как делает виджет Center и связанный с ним RenderPositionedBox.

Согласно протоколу RenderBox, каждый расширяющий его класс должен учитывать ограничения при определении собственного размера. В методе performLayout есть доступ к полю объекта constraints, которое поступает от родительского объекта, и оно должно использоваться для определения собственного размера RenderObject. В нашей реализации для учёта ограничений от родителей необходимо выполнить следующие изменения:

  @override
  Size computeDryLayout(BoxConstraints constraints) => constraints.constrain(_size);

  @override
  void performLayout() => size = constraints.constrain(_size);

В коде добавим LimitedBox для установки ограничений от родительского объекта и увидим, что масштабирование часов будет ограничено указанным размером.

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'dart:math';

        class Clock extends LeafRenderObjectWidget {
          final Size size;
          final Offset offset;
          final double hour;
          final double minute;

          const Clock({
            required this.size,
            required this.offset,
            required this.hour,
            required this.minute,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
              ClockRenderBox(size, offset, hour, minute);

          @override
          void updateRenderObject(
              BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
            final clockRenderObject = renderObject as ClockRenderBox;
            clockRenderObject
              ..ownSize = size
              ..offset = offset
              ..hour = hour
              ..minute = minute;
          }
        }

        class ClockRenderBox extends RenderBox {
          Size _size;
          Offset _offset;
          double _hour;
          double _minute;

          ClockRenderBox(
            this._size,
            this._offset,
            this._hour,
            this._minute,
          );

          @override
          get sizedByParent => false;

          @override
          Size computeDryLayout(BoxConstraints constraints) =>
              constraints.constrain(_size);

          @override
          void performLayout() => size = constraints.constrain(_size);

          set ownSize(Size newSize) {
            if (newSize != _size) {
              _size = newSize;
              markNeedsPaint();
              markNeedsLayout();
            }
          }

          set offset(Offset offset) {
            if (offset != _offset) {
              _offset = offset;
              markNeedsPaint();
            }
          }

          set hour(double hour) {
            if (hour != _hour) {
              _hour = hour;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          set minute(double minute) {
            if (minute != _minute) {
              _minute = minute;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            final center = size.center(offset + _offset);
            final radius = size.shortestSide / 2;
            final hourToRads = _hour / 12 * 2 * pi;
            final minsToRads = _minute / 60 * 2 * pi;
            final paintHours = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 5
              ..color = Colors.white;
            final paintMins = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 2
              ..color = Colors.grey;
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                    -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
                  ),
              paintHours,
            );
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                    -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
                  ),
              paintMins,
            );
          }
        }

        class ClockData {
          Offset offset = Offset.zero;
          Size size = const Size.square(128);
          double hour = 0;
          double minute = 0;
        }

        class MyClockApp extends StatefulWidget {
          const MyClockApp({super.key});

          @override
          State<MyClockApp> createState() => _MyClockAppState();
        }

        class _MyClockAppState extends State<MyClockApp> {
          final clockData = ClockData();

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              theme: ThemeData.dark(useMaterial3: false),
              home: Scaffold(
                body: SafeArea(
                  child:
                      Column(crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, children: [
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () =>
                          setState(() => clockData.offset += const Offset(1, 1)),
                      child: const Text('Shift'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.size *= 1.1),
                      child: const Text('Resize'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.hour++),
                      child: const Text('Increment hour'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.minute++),
                      child: const Text('Increment min'),
                    ),
                    //добавили constraints, ограничивающие изменение размера до квадрата со стороной 200
                    LimitedBox(
                      maxWidth: 200,
                      maxHeight: 200,
                      child: Clock(
                        size: clockData.size,
                        offset: clockData.offset,
                        hour: clockData.hour,
                        minute: clockData.minute,
                      ),
                    ),
                  ]),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        void main() {
          runApp(const MyClockApp());
        }

Модель Constraints допускает создание альтернативной системы ограничений, которая отличается от размещения двумерных объектов в пространстве экрана, и ниже мы рассмотрим пример с SliverConstraints для позиционирования объектов в прокручиваемых списках.

А пока давайте расширим наш пример и добавим поддержку реакции на касания в области часов для управления минутной стрелкой. В этом нам поможет обратная связь и механизм реакции RenderObject на внешние события.

Реакция на действия пользователя

При возникновении событий дерево RenderObject получает сообщение через вызов метода hitTest. Событием может быть прикосновение к экрану на мобильных устройствах или перемещение курсора на десктопных. Далее мы будем говорить только о прикосновениях к экрану.

Итак, метод hitTest принимает позицию касания в относительных координатах основного слоя RenderObject. В результате выполнения hitTest может быть возвращено true, если нужно остановить обработку события прикосновения, или false, чтобы передать это сообщение другим RenderObject, расположенным в той же области экрана.

Обработка начинается с вершины дерева, в котором расположен RenderView, занимающий доступное пространство экрана для приложения, при этом каждый RenderObject передаёт сообщение своим дочерним объектам, логика которых реализуется в методе hitTestChildren.

Если RenderObject размещён в каком-либо контейнере, например в Column, сообщение будет отправлено последовательно всем дочерним объектам независимо от координаты точки касания. Обработка сообщения завершится на первом объекте, который вернёт true, поэтому важно делать дополнительную проверку принадлежности координат точки касания прямоугольнику, включающему наш объект. С точки зрения проверки координаты точка касания должна находиться в интервале от (0, 0) до size.

Поскольку RenderObject не хранит информацию о связанном виджете, для отправки уведомлений о произошедшем событии нужно использовать callback-функции, которые передаются в виджет и дальше сохраняются в RenderObject.

class ClockRenderBox extends RenderBox {
  Size _size;
  Offset _offset;
  double _hour;
  double _minute;
  ValueSetter<double> onUpdateMinutes;

  ClockRenderBox(
    this._size,
    this._offset,
    this._hour,
    this._minute,
    this.onUpdateMinutes,
  );

  @override
  bool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {
    // проверка, что точка касания находится внутри прямоугольника RenderObject
    if (!(Offset.zero & size).contains(position)) return false;
    //регистрация события касания (будет передано в handleEvent)
    result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
    return true;
  }

  @override
  void handleEvent(PointerEvent event, covariant BoxHitTestEntry entry) {
	  // entry.localPosition здесь получит значение position из hitTest
    final center = size / 2;
    final position = entry.localPosition;
    double angle =
        atan2(position.dx - center.width, position.dy - center.height) + pi;
    if (angle > 2 * pi) {
      angle = angle - 2 * pi;
    }
    final minutes = (2 * pi - angle) / (2 * pi) * 60;
    onUpdateMinutes(minutes);
  }

...
}

class Clock extends LeafRenderObjectWidget {
  final Size size;
  final Offset offset;
  final double hour;
  final double minute;
  final ValueSetter<double> onUpdateMinutes;

  const Clock({
    required this.size,
    required this.offset,
    required this.hour,
    required this.minute,
    required this.onUpdateMinutes,
    super.key,
  });
//...
}

При вызове виджета также передаём callback:

            Clock(
              size: clockData.size,
              offset: clockData.offset,
              hour: clockData.hour,
              minute: clockData.minute,
              onUpdateMinutes: (minutes) {
                setState(() => clockData.minute = minutes);
              },
            ),

Информация об обработке события может быть сохранена в объект HitTestResult. Он собирает информацию о событиях взаимодействия с RenderObject, а также о применённых трансформациях для трансляции экранной системы координат в координаты внутри виджета.

Полученные HitTestResult в дальнейшем передаются в метод-обработчик handleEvents, который также получает более подробную информацию о событии в PointerEvent и значение относительных координат точки касания, полученное через BoxHitTestEntry.

Вот как будет выглядеть наш код:

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'dart:math';

        import 'package:flutter/rendering.dart';

        class Clock extends LeafRenderObjectWidget {
          final Size size;     //размер области отрисовки
          final Offset offset; //дополнительное смещение
          final double hour;   //часы
          final double minute; //минуты
          final ValueSetter<double> onUpdateMinutes;  //действие при изменении минут

          const Clock({
            required this.size,
            required this.offset,
            required this.hour,
            required this.minute,
            required this.onUpdateMinutes,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
              ClockRenderBox(size, offset, hour, minute, onUpdateMinutes);

          @override
          void updateRenderObject(
              BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
            final clockRenderObject = renderObject as ClockRenderBox;
            clockRenderObject
              ..ownSize = size
              ..offset = offset
              ..hour = hour
              ..minute = minute;
          }
        }

        class ClockRenderBox extends RenderBox {
          Size _size;
          Offset _offset;
          double _hour;
          double _minute;
          ValueSetter<double> onUpdateMinutes;

          ClockRenderBox(
            this._size,
            this._offset,
            this._hour,
            this._minute,
            this.onUpdateMinutes,
          );

          @override
          bool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {
            //проверка, что касание экрана произошло в прямоугольнике часов
            if (!(Offset.zero & size).contains(position)) return false;
            //если да, добавляем событие
            result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
            return true;
          }

          @override
          void handleEvent(PointerEvent event, covariant BoxHitTestEntry entry) {
            //entry.localPosition здесь получит значение position из hitTest
            final center = size / 2;
            //переводим координаты точки касания в соответствующее значение угла
            final position = entry.localPosition;
            double angle =
                atan2(position.dx - center.width, position.dy - center.height) + pi;
            if (angle > 2 * pi) {
              angle = angle - 2 * pi;
            }
            final minutes = (2 * pi - angle) / (2 * pi) * 60;
            onUpdateMinutes(minutes);
          }

          @override
          get sizedByParent => false;

          @override
          Size computeDryLayout(BoxConstraints constraints) =>
              constraints.constrain(_size);

          @override
          void performLayout() => size = constraints.constrain(_size);

          set ownSize(Size newSize) {
            if (newSize != _size) {
              _size = newSize;
              markNeedsPaint();
              markNeedsLayout();
            }
          }

          set offset(Offset offset) {
            if (offset != _offset) {
              _offset = offset;
              markNeedsPaint();
            }
          }

          set hour(double hour) {
            if (hour != _hour) {
              _hour = hour;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          set minute(double minute) {
            if (minute != _minute) {
              _minute = minute;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            final center = size.center(offset + _offset);
            final radius = size.shortestSide / 2;
            final hourToRads = _hour / 12 * 2 * pi;
            final minsToRads = _minute / 60 * 2 * pi;
            final paintHours = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 5
              ..color = Colors.white;
            final paintMins = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 2
              ..color = Colors.grey;
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                    -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
                  ),
              paintHours,
            );
            context.canvas.drawLine(
              center,
              center +
                  Offset(
                    radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                    -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
                  ),
              paintMins,
            );
          }
        }

        class ClockData {
          Offset offset = Offset.zero;
          Size size = const Size.square(128);
          double hour = 0;
          double minute = 0;
        }

        class MyClockApp extends StatefulWidget {
          const MyClockApp({super.key});

          @override
          State<MyClockApp> createState() => _MyClockAppState();
        }

        class _MyClockAppState extends State<MyClockApp> {
          final clockData = ClockData();

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              theme: ThemeData.dark(useMaterial3: false),
              home: Scaffold(
                body: SafeArea(
                  child:
                      Column(crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, children: [
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () =>
                          setState(() => clockData.offset += const Offset(1, 1)),
                      child: const Text('Shift'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.size *= 1.1),
                      child: const Text('Resize'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.hour++),
                      child: const Text('Increment hour'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.minute++),
                      child: const Text('Increment min'),
                    ),
                    //ограничитель размера области отрисовки
                    LimitedBox(
                      maxWidth: 200,
                      maxHeight: 200,
                      child: Clock(
                        size: clockData.size,
                        offset: clockData.offset,
                        hour: clockData.hour,
                        minute: clockData.minute,
                        onUpdateMinutes: (minutes) {
                          setState(() => clockData.minute = minutes);
                        },
                      ),
                    ),
                  ]),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        void main() {
          runApp(const MyClockApp());
        }

При обработке касаний также могут быть полезны методы из RenderBox.

Метод

Назначение

localToGlobal(Offset)

переход от локальных координат к экранным (координата 0,0 соответствует левому верхнему углу экрана, на мобильных устройствах находится под областью уведомлений)

globalToLocal(Offset)

для преобразований экранных координат в локальные для RenderObject

getTransforTo(otherRenderObject)

определение Matrix4-преобразования координат точки из локальной системы координат нашего RenderObject в систему координат другого RenderObject (например, для вывода визуальных отметок в родительский объект при касании дочернего)

Также для использования стандартного поведения для RenderObject с одним дочерним объектом (нажатие считается успешным при попадании точки касания в paintBounds для RenderObject) можно использовать базовый класс RenderProxyBoxWithHitBehavior.

Теперь сделаем стрелки полупрозрачными. В этом нам поможет PaintingContext.

Связь RenderObject и PaintingContext

PaintingContext — это класс, который расширяет возможности Canvas: позволяет создавать произвольные слои и добавлять визуальные эффекты. Например, прозрачность, различные преобразования растрового изображения — размытие, аффинные преобразования для масштабирования/сдвига/поворота и любых их комбинаций. Использование Canvas не отличается от рассмотренного ранее в параграфе про CustomPainter.

Углубляться в PaintingContext мы сейчас не будем — боимся вас запутать. Но если вам любопытно, то вот ссылка на документацию. Пока что коротко отметим пару нюансов, которые имеют отношение к RenderObject.

Итак, PaintingContext использует модель слоёв. Если вы хоть раз работали в Photoshop или любом другом редакторе изображений — вы имеете представление о том, что это такое.

Если нет — представьте что вы смотрите сверху на стопку прозрачной бумаги, где на каждом листе нарисовано какое-то изображение. Все вместе они создают цельную картину, а по отдельности каждый их них — слой. Причём верхние слои перекрывают нижние.

Само собой, слои во Flutter устроены сложнее. Например, смещение изображения или добавление прозрачности — это тоже слои.

Для смещения изображения мы применяем OffsetLayer (контейнерный слой). Он всегда создаётся автоматически для RenderObject, у которого isRepaintBoundary возвращает true — тогда область перерисовки ограничивается областью экрана, занимаемой этим объектом.

Созданный OffsetLayer доступен через свойство layer. Если слой не был создан автоматически, будет использоваться ближайший контейнерный слой, который был найден выше по дереву, а значение layer будет null. Даже в этом случае слой может быть создан программно и записан в свойство layer, тогда и canvas будет использовать указанный слой для рисования.

Зная это, мы можем добавить эффект полупрозрачного отображения для стрелок наших часов и сдвинуть их в нужное место. Используем метод PaintingContext.pushOpacity(), который создаёт новый слой прозрачности.

Под ним слой изображения, из которого мы можем получить canvas через новый контекст.

    context.pushOpacity(
      center + offset,
      64,    // прозрачность (0—255, 0 — полностью прозрачный)
      (context, offset) {
        context.canvas.drawLine(
          offset,
          offset +
              Offset(
                radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
              ),
          paintHours,
        );
        context.canvas.drawLine(
          offset,
          offset +
              Offset(
                radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
              ),
          paintMins,
        );
      },
    );

Теперь добавим анимацию прозрачности для нашего RenderObject. Для этого разберёмся с моделью жизненного цикла и возможными состояниями объекта.

Жизненный цикл RenderObject

RenderObject создаётся без привязки к дереву (поля owner и parent равны null) и затем подключается в дерево в позицию, которая соответствует родительскому элементу в процессе встраивания нового элемента в своё дерево. Для этого в методе mount для RenderObjectElement создается экземпляр RenderObject через вызов createRenderObject из виджета.

Ответственность за присоединение дочерних объектов лежит на родительском объекте, и для каждого из них в первый раз вызывается метод attach, который запускается однократно и может использоваться для инициализации связанных объектов, создания подписок и других возможных действий.

Аналогично при исключении RenderObject из дерева, если создавший его виджет был перемещён или удалён, у RenderObject вызывается метод detach, который также должен выполнить обращение к detach для всех дочерних объектов.

При этом RenderObject может быть возвращён в другое место дерева — например, при использовании Hero-анимации (более подробно про анимации можно почитать в этом параграфе) или перемещении виджетов с глобальными ключами. В случае если RenderObject более не будет использоваться, вызывается метод dispose.

В нашем примере мы можем использовать методы жизненного цикла для создания анимации прозрачности. Здесь мы получим Ticker непосредственно в нашем классе, но более правильным будет решение создавать его в State виджета и передавать в конструктор при создании:

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'dart:math';

        import 'package:flutter/rendering.dart';
        import 'package:flutter/scheduler.dart';

        class Clock extends LeafRenderObjectWidget {
          final Size size;
          final Offset offset;
          final double hour;
          final double minute;
          final ValueSetter<double> onUpdateMinutes;
          final ValueSetter<double> onUpdateHours;

          const Clock({
            required this.size,
            required this.offset,
            required this.hour,
            required this.minute,
            required this.onUpdateMinutes,
            required this.onUpdateHours,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) => ClockRenderBox(
                size,
                offset,
                hour,
                minute,
                onUpdateMinutes,
                onUpdateHours,
              );

          @override
          void updateRenderObject(
              BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
            final clockRenderObject = renderObject as ClockRenderBox;
            clockRenderObject
              ..ownSize = size
              ..offset = offset
              ..hour = hour
              ..minute = minute;
          }
        }

        class ClockRenderBox extends RenderBox implements TickerProvider {
          Size _size;
          Offset _offset;
          double _hour;
          double _minute;
          ValueSetter<double> onUpdateMinutes;
          ValueSetter<double> onUpdateHours;
          AnimationController? _animationController;

          ClockRenderBox(
            this._size,
            this._offset,
            this._hour,
            this._minute,
            this.onUpdateMinutes,
            this.onUpdateHours,
          );

          @override
          get sizedByParent => false;

          @override
          Size computeDryLayout(BoxConstraints constraints) =>
              constraints.constrain(_size);

          @override
          void performLayout() => size = constraints.constrain(_size);

          @override
          void attach(PipelineOwner owner) {
            super.attach(owner);
            _animationController = AnimationController(
              vsync: this,
              lowerBound: 63,
              upperBound: 255,
              duration: const Duration(seconds: 1),
            );
            _animationController?.repeat();
            _animationController?.addListener(markNeedsPaint);
          }

          @override
          void detach() {
            _animationController?.stop();
            super.detach();
          }

          set ownSize(Size newSize) {
            if (newSize != _size) {
              _size = newSize;
              markNeedsPaint();
              markNeedsLayout();
            }
          }

          set offset(Offset offset) {
            if (offset != _offset) {
              _offset = offset;
              markNeedsPaint();
            }
          }

          set hour(double hour) {
            if (hour != _hour) {
              _hour = hour;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          set minute(double minute) {
            if (minute != _minute) {
              _minute = minute;
              markNeedsPaint();
              markNeedsSemanticsUpdate();
            }
          }

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            final center = size.center(offset + _offset);
            final radius = size.shortestSide / 2;
            final hourToRads = _hour / 12 * 2 * pi;
            final minsToRads = _minute / 60 * 2 * pi;
            final paintHours = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 5
              ..color = Colors.white;
            final paintMins = Paint()
              ..style = PaintingStyle.fill
              ..strokeWidth = 2
              ..color = Colors.grey;

            context.pushOpacity(center, _animationController?.value.toInt() ?? 255,
                (context, offset) {
              context.canvas.drawLine(
                offset,
                offset +
                    Offset(
                      radius / 2 * cos(pi / 2 - hourToRads),
                      -radius / 2 * sin(pi / 2 - hourToRads),
                    ),
                paintHours,
              );
              context.canvas.drawLine(
                offset,
                offset +
                    Offset(
                      radius * cos(pi / 2 - minsToRads),
                      -radius * sin(pi / 2 - minsToRads),
                    ),
                paintMins,
              );
            });
          }

          @override
          bool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {
            if (!(Offset.zero & size).contains(position)) return false;
            result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
            return true;
          }

          @override
          void handleEvent(PointerEvent event, covariant BoxHitTestEntry entry) {
            final center = size / 2;
            final position = entry.localPosition;
            double angle =
                atan2(position.dx - center.width, position.dy - center.height) + pi;
            if (angle > 2 * pi) {
              angle = angle - 2 * pi;
            }
            final minutes = (2 * pi - angle) / (2 * pi) * 60;
            onUpdateMinutes(minutes);
          }

          Ticker? _ticker;

          @override
          Ticker createTicker(TickerCallback onTick) {
            _ticker ??= Ticker(onTick);
            return _ticker!;
          }
        }

        class ClockData {
          Offset offset = Offset.zero;
          Size size = const Size.square(128);
          double hour = 0;
          double minute = 0;
        }

        class MyClockApp extends StatefulWidget {
          const MyClockApp({super.key});

          @override
          State<MyClockApp> createState() => _MyClockAppState();
        }

        class _MyClockAppState extends State<MyClockApp> {
          final clockData = ClockData();

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              theme: ThemeData.dark(useMaterial3: false),
              home: Scaffold(
                body: SafeArea(
                  child:
                      Column(crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, children: [
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () =>
                          setState(() => clockData.offset += const Offset(1, 1)),
                      child: const Text('Shift'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.size *= 1.1),
                      child: const Text('Resize'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.hour++),
                      child: const Text('Increment hour'),
                    ),
                    ElevatedButton(
                      onPressed: () => setState(() => clockData.minute++),
                      child: const Text('Increment min'),
                    ),
                    LimitedBox(
                      maxWidth: 200,
                      maxHeight: 200,
                      child: Clock(
                        size: clockData.size,
                        offset: clockData.offset,
                        hour: clockData.hour,
                        minute: clockData.minute,
                        onUpdateMinutes: (minutes) {
                          setState(() => clockData.minute = minutes);
                        },
                        onUpdateHours: (hours) {
                          setState(() => clockData.hour = hours);
                        },
                      ),
                    ),
                  ]),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        void main() {
          runApp(const MyClockApp());
        }

Далее мы сделаем так, чтобы наши часы могли использовать люди с ограниченными возможностями здоровья. В этом нам поможет передача семантической информации.

Семантическая информация и обработка действий

Для мобильных и веб-приложений в операционной системе или браузере поддерживаются возможности Accessibility, в которую со стороны Flutter Engine необходимо отправить следующую информацию:

  • Передать размеры активного прямоугольника, который может подсвечиваться при использовании режима управления жестами для перемещения фокуса между элементами. Границы прямоугольника также используются некоторыми инструментами blackbox-тестирования, такими как Appium. В RenderObject семантические границы определяются get-методом semanticBounds и по умолчанию совпадают по размерам и положению с исходным объектом.
  • Определить через describeSemanticsConfiguration семантику RenderObject (информация из неё копируется в SemanticNode и собирается в дерево семантики, которое отправляется в операционную систему или браузер). Семантика содержит большое количество полей и атрибутов, например:

Общая информация об объекте

hint

текстовая подсказка о назначении элемента (например, смысл действия при нажатии кнопки)

label

текстовое описание элемента (может использоваться синтезатором речи TalkBack / VoiceOver)

increasedValue / decreasedValue

новое значение после выполнения семантического действия увеличения/уменьшения значения

currentValueLength / maxValueLength

текущее/максимальное количество символов в редактируемом текстовом поле

elevation

значение по оси z для RenderObject относительно родительского объекта

hintOverrides

переопределение подсказок по умолчанию для платформы (например, уведомления, что это кнопка)

indexInParent

порядковый номер в родительском контейнере

Флаги, показывающие состояние/возможности объекта

isButton

true, если это кнопка (может принимать фокус и выполнять действие «Нажать»)

isFocusable

может принимать фокус (используется при навигации жестами)

isFocused

сейчас находится в фокусе

isHeader

является заголовком страницы

isHidden

не отображается (обычно игнорируется при озвучивании и навигации)

isInMutuallyExclusiveGroup

является частью взаимоисключающей группы (например, radio-кнопки)

isLink

является ссылкой (может быть предложено действие «Выполнить переход»)

isMultiline

является многострочным полем

isObscured

значение поля должно быть скрыто (не должно быть произнесено вслух)

isReadOnly

поле доступно только для чтения

isSelected

текущий объект выбран (для checkbox/radio)

isSlider

является ли объект слайдером

isTextField

объект является текстовым полем (с возможностью ввода текста голосом или любыми устройствами ввода)

isToggled

объект включен (например, применяется для Switch)

isSemanticBoundary

необходимо создать собственный узел в дереве семантической информации для этого RenderObject

isMergingSemanticsOfDescendant

объединяет семантическую информацию дочерних элементов в общий объект

Функции для вызова при получении сообщений об ожидаемых действиях

onCopy

получено сообщение SemanticsAction.copy (может быть произнесено голосом или иным способом, предоставляемым хост-системой, например через контекстное меню)

onCut, onPaste

аналогично для действий «Вырезать» и «Вставить»

onIncrease / onDecrease

действия со счётчиком, подразумевающие изменение значения (или выбор среди вариантов)

onTap, onLongPress

при обычном/долгом нажатии на объект

setText

замена текста (например, при голосовом вводе)

setSelection

изменение/расширение выделения текста

onScrollUp, onScrollDown, onScrollLeft, onScrollRight, onMoveCursorForwardByCharacter, onMoveCursorForwardByWord, onMoveCursorBackwardByCharacter, onMoveCursorBackwardByWord

перемещение с помощью курсора или комбинаций клавиш / специальных жестов

customSemanticsActions

связь произвольных семантических действий, определяются через CustomSemanticsAction(label: 'keyword'), и соответствующих функций-обработчиков

Добавим для нашего примера поддержку семантической информации о значении времени, отображаемого на часах, а также дополнительные описания семантических действий для изменения текущего времени:

  @override
  Rect get semanticBounds => Offset.zero & size;

  @override
  void describeSemanticsConfiguration(SemanticsConfiguration config) {
    // текущее время, которое показывают часы
    config.value = '$_hour hours and $_minute minutes';
    //значение минутной стрелки после действий increment-decrement
    config.decreasedValue = _minute.toInt().toString();
    config.increasedValue = _minute.toInt().toString();

		config.onDecrease = () {
			// изменение времени (перемещение минутной стрелки назад)
      _minute--;
      if (_minute < 0) {
        _minute = 60 + _minute;
        _hour--;
        if (_hour < 0) _hour = 24 + _hour;
      }
      onUpdateMinutes(_minute);
      onUpdateHours(_hour);
      markNeedsSemanticsUpdate();
   };
    config.onIncrease = () {
			// изменение времени (перемещение минутной стрелки вперёд)
      _minute++;
      if (_minute >= 60) {
				// также отслеживаем часовую стрелку
        _minute = _minute - 60;
        _hour = (_hour + 1) % 24;
      }
      onUpdateMinutes(_minute);
      onUpdateHours(_hour);
      markNeedsSemanticsUpdate();
    };
    config.onTap = () {
      // семантическое действие «Нажать» переводит часовую стрелку
      _hour = (_hour + 1) % 24;
      onUpdateHours(_hour);
      markNeedsSemanticsUpdate();
    };
    // голосовая подсказка для действия при нажатии на RenderObject часов
    config.hint = 'Tap me to increment hours';
  }

Более подробно использование виджетов семантической разметки и управления семантическим деревом будет рассмотрено в следующем параграфе.

Теперь давайте сделаем так, чтобы мы могли легче находить возможные ошибки.

Отладка RenderObject с использованием DevTools

Один из наиболее важных способов отладки RenderObject — инструменты DevTools, в которых можно получить информацию об эффективном дереве виджетов (полученном после вызовов build для StatelessWidget / StatefulWidget), соответствующем дереве элементов и связанным с ним состоянием (если есть), а также о присоединённом объекте RenderObject.

Дополнительная информация для DevTools может быть добавлена как для RenderObject, так и для элементов и виджетов, а также для любых объектов, которые используются в конфигурации виджета.

Чтобы описать объект, необходимо добавить к нему миксин Diagnosticable и переопределить метод debugFillProperties, который возвращает список свойств из реализаций класса DiagnosticableNode (примеры — в таблице ниже). Для описания дочерних объектов контейнера нужно переопределить метод debugDescribeChildren и добавить миксин DiagnosticableTreeMixin.

Поле

Описание

DiagnosticsProperty

именованное значение произвольного типа (может также содержать описание и множество параметров для настройки отображения), также определяется уровень сообщения (константы из DiagnosticsLevel: hidden — не показывать, fine, debug, warning, info, hint, summary, error, off), который может быть использован для фильтрации сообщений через аргумент minLevel

IterableProperty

список значений произвольного типа

EnumProperty

значение перечисляемого типа

FlagProperty

логическое именованное значение

StringProperty, IntProperty, DoubleProperty, ColorProperty, PercentProperty

используются для представления соответствующих типов данных

DiagnosticsBlock

группировка значений (содержит список children для DiagnosticsProperty)

DiagnosticableTreeNode

подэлемент дерева объектов, связанных с виджетом

ErrorSummary, ErrorDescription, ErrorHint

разные уровни ошибок (используются уровни DiagnosticsLevel error, info и hint)

Также может быть переопределён метод toDiagnosticsNode — для создания собственного представления RenderObject в DevTools.

По умолчанию реализация debugFillProperties в RenderObject сохраняет информацию о parentData, полученных ограничениях и измеренном размере объекта, но метод может быть переопределён для добавления собственных значений, важных для описания состояния объекта, например:

  @override
  void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
    super.debugFillProperties(properties);
    properties.add(DiagnosticsNode.message('This is a clock renderobject'));
    properties.add(DiagnosticsProperty('hour', _hour));
    properties.add(DiagnosticsProperty('minute', _minute));
    properties.add(DiagnosticsProperty('offset', _offset));
  }

Полученные значения в debugFillProperties используются при выводе RenderObject в DevTools или при вызове describeForError , который используется в стеке ошибки, связанном с некорректным поведением или разметкой в RenderObject.

Также список свойств можно получить через явный вызов toDiagnosticsNode().getProperties().

image

Кроме того, для отладки области отрисовки могут использоваться debug-флаги:

Поле

Описание

debugPaintSizeEnabled

показывать границы измеренных областей (с учётом полученных от RenderObject размеров)

debugPaintBaselinesEnabled

построить базовую линию (нижняя граница для текстовых виджетов, за исключением символов с «хвостиками»)

debugPaintLayerBordersEnabled

включить вокруг каждого слоя рамки для визуализации его границ

debugPaintPointersEnabled

подсвечивать RenderObject при возникновении события касания и получения от hitTest значения true (реализовано не во всех RenderObject, поддерживается в методе debugHandleEvent)

debugRepaintRainbowEnabled

изменять цвет рамки при каждом вызове paint от RenderObject

debugRepaintTextRainbowEnabled

изменять цвет текста при каждой перерисовке

debugPrintMarkNeedsLayoutStacks

отображать стек вызовов для каждого обращения к markNeedsLayout

debugPrintMarkNeedsPaintStacks

отображать стек вызовов для обращений к markNeedsPaint

debugProfileLayoutsEnabled

добавлять метки для вызова performLayout на линию времени в DevTools

debugProfilePaintsEnabled

добавлять метки для каждого обращения к paint на линию времени в DevTools

debugEnhanceLayoutTimelineArguments, debugEnhancePaintTimelineArguments

расширять информацию о событии вызова performLayout/paint с использованием диагностической информации из debugFillDiagnostics()

debugOnProfilePaint

определить функцию для вызова при каждой отрисовке RenderObject (принимает его как аргумент)

Также есть несколько флагов для отключения различных типов слоёв:

  • debugDisableClipLayers — отключить слои обрезки (Rect, RRect, Path);
  • debugDisablePhysicalShapeLayers — отключить создание слоёв PhysicalShape (поверхность Material с тенью);
  • debugDisableOpacityLayers — отключить создание слоёв с полупрозрачностью (для проверки их влияния на производительность).

При отладке также можно использовать функции для вывода в консоль текущих деревьев:

  • debugDumpRenderTree() — отобразить дерево RenderObject (начиная с RenderView);
  • debugDumpSemanticsTree() — вывести дерево SemanticsNode (используется подсистемой accessibility);
  • debugDumpLayerTree() — показывать дерево слоёв (с указанием типа и характеристик слоя, границ в координатах экрана, а также связи с деревом виджетов);
  • debugDumpApp() — вывести дерево виджетов и связанных с ними RenderObject (как в DevTools, но в виде строки в консоли).

На этом с часами всё — мы создали, декорировали и анимировали наш виджет — а ещё сделали так, чтобы им было удобно пользоваться людям с ограниченными возможностями.

Дальше мы рассмотрим оставшиеся нюансы RenderObject, но уже на других примерах.

RenderObject с одним объектом

Ранее мы рассматривали реализацию RenderObject для leaf-объектов, которые отвечают только за измерение своего размера, отрисовку и обработку семантической информации и касаний.

Но в действительности бывают ситуации, когда RenderObject не должен быть самостоятельной единицей информации, а выступает в роли декоратора или объекта, управляющего размещением другого RenderObject.

Мы рассмотрим реализацию на примере RenderObject, который будет задавать размер для дочернего объекта не более чем вполовину от собственного размера (от BoxConstraints.biggest), позиционировать его по центру своей области отрисовки и дополнительно создавать рамку вокруг вложенного объекта.

С точки зрения реализации будут сделаны следующие изменения:

  1. метод performLayout должен разместить дочерний объект по центру, предварительно выполнив его измерение;
  2. метод paint теперь не только отображает собственное изображение (рамка), но и запрашивает отрисовку вложенного объекта;
  3. базовый класс для создания виджета будет SingleChildRenderObjectWidget (он принимает один аргумент child с типом Widget).
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/rendering.dart';

void main() {
  runApp(const HalfDecoratorApp());
}

class HalfDecorator extends SingleChildRenderObjectWidget {
  const HalfDecorator({
    required super.child,
    super.key,
  });

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
      RenderHalfDecorator();
}

class RenderHalfDecorator extends RenderBox
    with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> {
  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    context.canvas.drawRect(
        offset & size,
        Paint()
          ..style = PaintingStyle.stroke
          ..color = Colors.green);
    final position = Offset(
      (size.width - child!.size.width) / 2,
      (size.height - child!.size.height) / 2,
    );
    context.paintChild(child!, offset + position);
    context.canvas.drawRect(
      offset + position & child!.size,
      Paint()
        ..style = PaintingStyle.stroke
        ..color = Colors.yellow
        ..strokeWidth = 2,
    );
  }

  @override
  Size computeDryLayout(BoxConstraints constraints) => constraints.biggest;

  @override
  void performLayout() {
    //дочерний объект ограничиваем размером от 0 до половины нашего размера
    child?.layout(constraints.copyWith(
      minWidth: 0,
      minHeight: 0,
      maxWidth: constraints.maxWidth / 2,
      maxHeight: constraints.maxHeight / 2,
    ));
    //собственный размер - максимально возможный
    size = constraints.biggest;
  }
}

class HalfDecoratorApp extends StatelessWidget {
  const HalfDecoratorApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      theme: ThemeData.dark(useMaterial3: false),
      home: const Scaffold(
        body: Center(
          child: SizedBox(
            width: 256,
            height: 256,
            child: HalfDecorator(
              child: Text(
                'I am decorated',
                style: TextStyle(
                  color: Colors.white,
                  fontSize: 24,
                ),
              ),
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

При вызове метода paint дочерний объект уже был измерен через вызов метода performLayout, его размер может быть получен через свойство child.size (child указывает на RenderObject, полученный из виджета, переданного в child в конструктор SingleChildRenderObjectWidget).

Из-за того что ограничения на размер вложенного объекта не строгие (от (0,0) до половины размера внешнего контейнера), текст имеет только горизонтальное ограничение. В случае если бы строка была ещё короче, ограничение определялось бы по реальной ширине текста. Высота текста определяется в зависимости от количества строк.

Метод layout каждого вложенного объекта должен быть вызван из функции performLayout. Эти ограничения могут различаться для каждого объекта и определяться на основе исходной информации и параметров, которые доступны через child.parentData.

Для удобства доступа к вложенному объекту можно использовать mixin RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> (может быть указан более специфический тип), также он предоставляет реализации методов attach/detach, которые тоже используются для добавления/удаления дочерних объектов в дерево RenderObject.

Альтернативно можно наследоваться от RenderProxyBox (также предоставляет доступ к child). Следует отметить, что свойство child может использоваться не только для получения текущего вложенного RenderObject, но и для его динамической замены на другой RenderObject через переопределение значения свойства child.

Для делегирования отрисовки вложенного объекта используется метод paintChild для PaintingContext: context.paintChild(child!, offset + position). Изображение создаётся в текущем слое кроме случая, когда дочерний объект помечен как isRepaintBoundary=true, например, в RenderRepaint или по умолчанию в элементах списка ListView, в этом случае для него создаются свои слои OffsetLayer + PictureLayer. Совместное использование одного слоя может привести к избыточным перерисовкам при анимациях дочернего объекта, это нужно учитывать при проектировании RenderObject.

RenderObject со множеством вложенных объектов

Виджеты-контейнеры, такие как Column, Stack и Flex, выполняют позиционирование нескольких вложенных объектов. В реализации RenderObject для таких ситуаций есть несколько особенностей:

  • Информация может быть передана от дочерних объектов к родительскому. Например, это важно для указания от вложенного объекта занимаемой доли размера в контейнере.
  • Если размер одного из объектов меняется, родительский объект должен перераспределить их все, если они были размещены относительно друг друга с учётом их размеров.
  • Иногда RenderObject не может определить подходящие ограничения для дочерних объектов до получения всех размеров. Например, такая ситуация может возникнуть в таблицах, когда размер столбца зависит от размера самой длинной строки, который, в свою очередь, зависит от высоты строки или количества текстовых строк.

В качестве примера использования RenderObject для позиционирования нескольких объектов возьмём контейнер для размещения в виде шахматной доски. Из вложенных объектов мы будем получать данные о цвете фона (область для размещения объекта всегда будет иметь квадратную форму). Количество столбцов для простоты задачи всегда будет равно 4, а ширина и высота столбца/строки будут определяться размером наибольшего RenderObject.

Начнём решение задачи с конца: рассмотрим реализацию методов getMaxIntrinsicWidth/ Height и getMinIntrinsicWidth/Height. Эти методы используются для определения предпочтительных границ размера RenderObject и позволяют установить наименьшую и наибольшую возможную ширину для заданной высоты и аналогично для высоты с заданной шириной. Использование этих методов позволяет предварительно оценить ожидаемый размер RenderObject без вызова performLayout — его не следует вызывать более одного раза в кадр, в то время как сами эти методы можно вызывать многократно.

Следующая необходимая доработка — передача данных о цвете подложки от дочернего объекта к родительскому. Для решения этой задачи используется структура ParentData, которая инициализируется со стороны вложенного объекта в методе setupParentData. Поскольку тип объекта с данными для ParentData должен быть известен заранее, нам потребуется реализовать два объекта — и внешний контейнер, и внутренний объект-обёртку, который будет поддерживать сохранение данных о цвете подложки в объекте необходимого типа.

Для создания виджета с множеством вложенных элементов может быть использован один из двух базовых классов:

  • MultiChildRenderObjectWidget — для размещения произвольных виджетов без их упорядочивания и привязки к местоположению/области;
  • SlottedMultiChildRenderObjectWidget — для создания виджетов с определённым типом с привязкой к различным зонам контейнера (например, используется в ListTile и InputDecorator).

Мы для примера будем использовать SlottedMultiChildRenderObjectWidget, но дальше также покажем, как можно использовать MultiChildRenderObjectWidget. Для слотированного варианта в классе виджета должен быть определён метод childForSlot для извлечения дочернего виджета по известному идентификатору слота (их можно определить через enum или через целочисленный индекс), а соответствующий RenderObject должен использовать миксин SlottedContainerRenderObjectMixin с типом слота и RenderObject для элемента.

При использовании MultichildRenderObjectWidget при определении RenderObject полезно использовать миксин ContainerRenderObjectMixin для указания типа дочерних RenderObject, размещенных в контейнере, и типа объекта для хранения данных, доступных родительскому объекту.

Поскольку мы используем измерение ожидаемых размеров, нам нужно будет передавать вызовы методов get{Max/Min}Intrinsic{Width/Height} в дочерний объект. Для объекта с единственным дочерним элементом логика не отличается от описанной в предыдущем разделе, но в случае MultiChild в performLayout обрабатывается список children (здесь — Iterable<RenderChessboardItem>) для определения размеров и после этого обязательно выполняется layout для каждого объекта из этого списка с заданными ограничениями (строго определёнными размерами). Позиция отрисовки объектов определяется уже во время выполнения метода paint.

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/rendering.dart';

class ChessboardItem extends SingleChildRenderObjectWidget {
  final Color background;

  const ChessboardItem({
    required this.background,
    required super.child,
    super.key,
  });

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
      RenderChessboardItem(background);
}

class BackgroundColorParentData extends ParentData {
  Color background;

  BackgroundColorParentData(this.background);
}

class RenderChessboardItem extends RenderProxyBox {
  final Color background;

  RenderChessboardItem(this.background);

  @override
  double getMaxIntrinsicHeight(double width) {
    super.getMaxIntrinsicHeight(width);
    return child!.getMaxIntrinsicHeight(width);
  }

  @override
  double getMinIntrinsicHeight(double width) {
    super.getMinIntrinsicHeight(width);
    return child!.getMinIntrinsicHeight(width);
  }

  @override
  double getMaxIntrinsicWidth(double height) {
    super.getMaxIntrinsicWidth(height);
    return child!.getMaxIntrinsicWidth(height);
  }

  @override
  double getMinIntrinsicWidth(double height) {
    super.getMinIntrinsicWidth(height);
    return child!.getMinIntrinsicWidth(height);
  }

  @override
  void performLayout() {
    child!.layout(constraints);
    size = constraints.biggest;
  }

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    context.canvas.drawRect(
        offset & size,
        Paint()
          ..color =
              (child!.parentData as BackgroundColorParentData).background);
    context.paintChild(child!, offset);
  }

  @override
  void setupParentData(covariant RenderObject child) {
    if (child.parentData is! ParentData) {
		child.parentData = BackgroundColorParentData(background);
    }
  }

}

class RenderChessboardContainer extends RenderBox
    with SlottedContainerRenderObjectMixin<int, RenderChessboardItem> {
  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    //заполнение фона
    context.canvas.drawRect(
        offset & size,
        Paint()
          ..style = PaintingStyle.fill
          ..color = Colors.blueAccent);
    if (maxSizes != null) {
      double y = 0;
      for (final (idx, c) in children.indexed) {
        double x = 0;
        bool even = (idx ~/ 2) % 2 == 0;
        final pos = (idx % 2) * 2 + (even ? 0 : 1);
        for (int i = 0; i < pos; i++) {
          x += maxSizes![i % 2];
        }
	//отрисовка вложенного объекта
        context.paintChild(c, offset + Offset(x, y));
        if (idx % 2 == 1) {
          y += maxSizes![even ? 0 : 1];
        }
      }
    }
  }

  List<double>? maxSizes;

  @override
  void performLayout() {
    size = constraints.biggest;
    const presetHeight = 128.0;
    maxSizes = List.generate(2, (index) => 0.0);
    for (final (idx, c) in children.indexed) {
      final row = (idx ~/ 2) % 2;
      final eval = c.getMaxIntrinsicWidth(presetHeight);
      maxSizes![row] = max(maxSizes![row], eval);
    }
    //позиционируем по квадратам
    for (final (idx, c) in children.indexed) {
      final row = (idx ~/ 2) % 2;
      c.layout(
        BoxConstraints.tightFor(
          width: maxSizes![row],
          height: maxSizes![row],
        ),
      );
    }
  }
}

//Виджет для создания RenderObject
class ChessboardContainer
    extends SlottedMultiChildRenderObjectWidget<int, RenderChessboardItem> {
  final List<Widget> children;

  const ChessboardContainer({required this.children, super.key});

  @override
  Widget? childForSlot(int slot) => children[slot];

  @override
  SlottedContainerRenderObjectMixin<int, RenderChessboardItem>
      createRenderObject(BuildContext context) => RenderChessboardContainer();

  @override
  Iterable<int> get slots => List.generate(children.length, (index) => index);
}

void main() {
  runApp(ChessboardApp());
}

class ChessboardApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const MaterialApp(
      home: Scaffold(
        body: SafeArea(
          child: ChessboardContainer(
            children: [
              ChessboardItem(
                background: Colors.green,
                child: Text(
                  'Item1',
                  style: TextStyle(
                    fontSize: 12,
                    color: Colors.white,
                  ),
                ),
              ),
              ChessboardItem(
                background: Colors.pink,
                child: Text(
                  'Item2-long',
                  style: TextStyle(
                    fontSize: 12,
                    color: Colors.white,
                  ),
                ),
              ),
              ChessboardItem(
                background: Colors.red,
                child: Text(
                  'Item3-very-long',
                  style: TextStyle(
                    fontSize: 12,
                    color: Colors.white,
                  ),
                ),
              ),
              ChessboardItem(
                background: Colors.deepPurpleAccent,
                child: Text(
                  'Item4-very-very-long',
                  style: TextStyle(
                    fontSize: 12,
                    color: Colors.white,
                  ),
                ),
              ),
              ChessboardItem(
                background: Colors.brown,
                child: Text(
                  'Item5-very-long',
                  style: TextStyle(
                    fontSize: 12,
                    color: Colors.white,
                  ),
                ),
              ),
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

Прокручиваемые виджеты

Использование слоя обрезки (ClipRect) и изменение относительного расположения RenderObject в списке могут быть использованы для реализации виджетов, размеры которых превышают видимые размеры экрана и которые можно прокручивать с помощью жестов по вертикали, горизонтали или одновременно в обоих направлениях.

В простой реализации виджета SingleChildScrollView (RenderObject имеет тип _RenderSingleChildViewport), вложенный RenderObject полностью отображается, а затем обрезается до видимой области. В более сложных ListView отображаются только те RenderObject, которые попадают в видимую область, плюс небольшой буфер с обеих сторон вдоль оси прокрутки.

Для прокручиваемых виджетов используется другой подход к измерению и размещению, чем для RenderBox, поскольку они имеют только один фиксированный размер и бесконечную длину в перпендикулярном направлении. Для размещения и передачи ограничений используются объекты класса SliverConstraints для определения направления основной и перпендикулярной оси, смещения прокручиваемого объекта, направления последней прокрутки и др. Эти данные применяются для принятия решений о положении видимой области и изменения размеров RenderObject, который в случае с прокручиваемыми виджетами должен наследоваться от RenderSliver.

Список RenderSliver-объектов может быть вставлен в приложение с использованием виджета CustomScrollView или вариантов ListView.custom / GridView.custom. Этот список, помимо виджетов, использующих реализацию протокола RenderSliver, может включать обычные реализации виджетов на основе протокола RenderBox через использование SliverToBoxAdapter или RenderSliverToBoxAdapter для встраивания реализаций RenderBox в прокручиваемый список, основанный на RenderSliverMultiBoxAdaptor.

В качестве примера создадим простой класс RenderSliver, который будет смещён относительно своего стандартного положения вниз, перекрывая следующие элементы. Функция размещения (performLayout) класса RenderSliver должна заполнить свойство geometry, объект которого определяет момент появления элемента в прокручиваемом списке (по основной оси), расположение следующего объекта, зону обнаружения касания и ширину по поперечной оси:

Поле

Описание

paintOrigin

смещение начальной линии объекта относительного его естественного положения

layoutExtent

положение следующего объекта в списке вдоль основной оси

scrollExtent

до какого смещения есть контент у текущего объекта

paintExtent

до какого смещения текущий объект должен быть отрисован (с учётом оставшейся области в прокручиваемом объекте, которая может быть извлечена из constraints.remainingPaintExtent)

maxPaintExtent

максимально возможное значение смещения, при котором объект ещё отрисовывается (без учёта оставшейся длины)

maxScrollObstructionExtent

максимальное смещение, при котором прикреплённый к краю объект ещё может менять свой размер (для любого смещения, превышающего это значение, объект сохраняет фиксированный размер и положение)

hitTestExtent

размер области между 0 и paintExtent, в которой принимаются события прикосновения / движения мыши

В constraints метод получает информацию о положении текущего элемента в прокручиваемом списке (scrollOffset), максимальном значении положения в списке (viewportMainAxisExtent), размере вдоль поперечной оси (crossAxisExtent), а также о направлении прокрутки, предыдущем и следующем состоянии.

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'package:flutter/rendering.dart';

        void main() {
          runApp(const ScrollViewPortApp());
        }

        final data = List.generate(1000, (index) => Text('$index'));

        class ScrollViewPortApp extends StatelessWidget {
          const ScrollViewPortApp({super.key});

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return MaterialApp(
              home: Scaffold(
                body: SafeArea(
                  child: CustomScrollView(
                    slivers: [
                      //перед списком добавляем наш заголовок
                      const PaddedSliver(
                        child: SliverToBoxAdapter(
                          child: Text(
                            'HEADER',
                            style: TextStyle(
                              fontSize: 32,
                              color: Colors.blue,
                            ),
                          ),
                        ),
                      ),
                      SliverList(
                        delegate: SliverChildListDelegate(data),
                      ),
                    ],
                  ),
                ),
              ),
            );
          }
        }

        // Реализация виджета для создания RenderObject в модели ограничений RenderSliver
        class PaddedSliver extends SingleChildRenderObjectWidget {
          const PaddedSliver({
            required super.child,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) => RenderPaddedSliver();
        }

        class RenderPaddedSliver extends RenderProxySliver {
          @override
          void performLayout() {
            assert(child != null);
            child!.layout(constraints);
            geometry = child!.geometry?.copyWith(
              paintOrigin: 8,   //смещение к содержанию
              layoutExtent: child!.geometry!.layoutExtent + 8,   //смещение до начала видимой области
              paintExtent: child!.geometry!.paintExtent + 24,    //смещение до границы содержания
              maxPaintExtent: child!.geometry!.paintExtent + 24, 
            );
          }
        }

Более подробно использование виджетов, основанных на RenderSliver, было рассмотрено в параграфе про Slivers.

Существующие RenderObject и виджеты

Всегда ли нужно создавать собственные RenderObject, чтобы сделать сложную визуализацию или обработку событий? Нет, в большинстве ситуаций можно использовать готовые виджеты, которые реализуют выполнение функций RenderObject через функции-делегаты и реализации специализированных классов.

Задача

Какой виджет использовать

Примечание

Виджет с нестандартной отрисовкой

CustomPaint (или связанный с ним RenderCustomPaint)

делегирует выполнение метода paint на переданный объект класса CustomPainter (подробнее в этом параграфе — [ссылка на параграф по CustomPaint]);

Сложное размещение одного дочернего виджета

CustomSingleChildLayout

предоставляет методы для размещения и измерения виджета через реализацию SingleChildLayoutDelegate

Измерение и размещение нескольких виджетов

CustomMultiChildLayout

делегирует выполнение метода layout на реализацию класса MultiChildLayoutDelegate (позволяет выполнить оценку размера дочерних виджетов и их позиционирование на основе измерений)

Измерение виджета без отрисовки

Offstage

исключает вызов paint для child-виджета

Обнаружение событий прикосновения и жестов

Listener, RawGestureDetector, GestureDetector

Ограничить область перерисовки

RepaintBoundary

создаёт новый композиционный слой (OffsetLayer + PictureLayer) для переиспользования растрового изображения поддерева

Масштабирование и поворот содержания

Transform или RotatedBox

создаёт слой TransformLayer (кроме ситуации, когда используется только матрица сдвига Matrix4.translation, в этом случае сдвиг будет добавлен к offset следующего слоя и отдельный слой не будет создаваться)

Преобразования растрового изображения поддерева

ImageFiltered, BackdropFilter, ColorFiltered

создаёт соответствующие слои для преобразования растрового изображения

Обрезка содержания поддерева

ClipRect, ClipRRect, ClipPath, ClipOval, CustomClipper

создаёт слой для обрезки содержания по указанной фигуре

Создание собственной системы координат

Поскольку RenderObject не привязан изначально ни к какой системе координат и способу позиционирования объектов и делегирует эти задачи на реализации абстрактного класса Constraints и методов performLayout() / performResize(), то возможно создание собственной системы координат и размещения RenderObject в пространстве экрана. Мы рассмотрим простой пример создания трёхмерной системы координат с поддержкой перспективы (на основе использования преобразования с применением Matrix4).

Для создания собственной системы координат необходимо договориться о модели Constraints. В случае с трёхмерной реализацией можно создать модель, аналогичную BoxConstraints, но с использованием Vector3 для хранения координат вершин.

Например, реализация может выглядеть следующим образом:

class CubeConstraints extends Constraints {
  CubeConstraints.zero()
      : minConstraint = Vector3.zero(),
        maxConstraint = Vector3.zero();

  CubeConstraints.tight(Vector3 constraint)
      : minConstraint = constraint,
        maxConstraint = constraint;

  CubeConstraints(this.minConstraint, this.maxConstraint);

  Vector3 minConstraint;

  Vector3 maxConstraint;

  @override
  bool get isNormalized => true;

  @override
  bool get isTight => minConstraint == maxConstraint;
}

Для взаимодействия дочерних объектов с родительским также нужно будет реализовать класс для хранения данных ParentData.

class CubeParentData extends ParentData {
  Vector3 offset = Vector3.zero();
}

Для удобства реализации также можно создать аналог RenderBox для работы в трёхмерном пространстве:

abstract class RenderCube extends RenderObject {
  Matrix4 _worldToScreen;

  Matrix4 get worldToScreen => _worldToScreen;

  RenderCube(this._worldToScreen);

  set worldToScreen(Matrix4 matrix) {
    _worldToScreen = matrix;
    markNeedsLayout();
  }

  @override
  void setupParentData(covariant RenderObject child) {
    if (child.parentData is! CubeParentData) {
      child.parentData = CubeParentData();
    }
  }

  @override
  void debugAssertDoesMeetConstraints() {}

  @override
  bool get sizedByParent => false;

  @override
  void performLayout() {}

  @override
  void performResize() {}

  Vector3 get size;

  @override
  Rect get semanticBounds => paintBounds;
}

Для примера создадим реализацию простой трёхмерной фигуры на основе RenderCube (единичный куб). В методе layout выполняем преобразования 3D-координат в проекцию на плоскость экрана после применения локальных преобразований для позиционирования, масштабирования и поворота, которые будут использоваться для определения границ прямоугольника отрисовки и семантики и в методе paint для построения каркасного изображения куба.

class RenderShapeCube extends RenderCube {
  Vector3 _center;

  Matrix4? _transform; // преобразования в локальной системе координат

  Vector3 get center => _center;

  Matrix4? get transform => _transform;

  set transform(Matrix4? _transform) {
    this._transform = _transform;
    markNeedsLayout();
    markNeedsPaint();
  }

  set center(Vector3 _center) {
    this._center = _center;
    markNeedsLayout();
    markNeedsPaint();
  }

  RenderShapeCube(this._center, this._transform, super.worldToScreen);

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    // рисуем куб по точкам на экране
    //      1---------5
    //     /|        /|
    //    / |       / |
    //   0---------4  |
    //   |  |      |  |
    //   |  |      |  |
    //   |  3------|--7
    //   | /       | /
    //   |/        |/
    //   2---------6

    final faces = [
      [0, 4, 5, 1],
      [2, 6, 7, 3],
      [0, 1, 3, 2],
      [4, 5, 7, 6],
      [0, 4, 6, 2],
      [1, 5, 7, 3],
    ];
    if (edges.isEmpty || edges.length < 8) return;
    context.pushTransform(
      true,
      offset,
      Matrix4.translation(Vector3(offset.dx, offset.dy, 0)),
      (context, offset) {
        final path = Path();
        for (final face in faces) {
          path.moveTo(edges[face[0]].x, edges[face[0]].y);
          path.lineTo(edges[face[1]].x, edges[face[1]].y);
          path.lineTo(edges[face[2]].x, edges[face[2]].y);
          path.lineTo(edges[face[3]].x, edges[face[3]].y);
          path.lineTo(edges[face[0]].x, edges[face[0]].y);
        }
        context.canvas.drawPath(
          path,
          Paint()
            ..style = PaintingStyle.stroke
            ..strokeWidth = 3
            ..color = Colors.green,
        );
      },
    );
  }

  @override
  void performLayout() {
    // рассчитываем координаты вершин куба при layout
    super.performLayout();
    edges = <Vector3>[];
    for (int axe1 = 0; axe1 < 2; axe1++) {
      for (int axe2 = 0; axe2 < 2; axe2++) {
        for (int axe3 = 0; axe3 < 2; axe3++) {
          final v = Vector3(
            center.x + ((1 - axe1 * 2) / 2) * size.x,
            center.y + ((1 - axe2 * 2) / 2) * size.y,
            center.z + ((1 - axe3 * 2) / 2) * size.z,
          );
          if (_transform != null) {
            v.applyMatrix4(_transform!);
          }
          v.applyProjection(worldToScreen);
          edges.add(v);
        }
      }
    }
  }

  List<Vector3> edges = [];

  // определяем визуальную границу на экране
  @override
  Rect get paintBounds {
    if (edges.isEmpty) return Rect.zero;
    double minX = edges.map((e) => e.x).reduce(min);
    double minY = edges.map((e) => e.y).reduce(min);
    double maxX = edges.map((e) => e.x).reduce(max);
    double maxY = edges.map((e) => e.y).reduce(max);
    return Rect.fromLTRB(minX, minY, maxX, maxY);
  }

  @override
  Vector3 get size => Vector3.all(1);
}

И добавим виджет-обёртку для создания RenderObject:

class ShapeCube extends LeafRenderObjectWidget {
  final Vector3 center;

  final Matrix4 worldToScreen;

  final Matrix4? transform;

  const ShapeCube({
    required this.center,
    required this.worldToScreen,
    this.transform,
    super.key,
  });

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) => RenderShapeCube(center, transform, worldToScreen);

  @override
  void updateRenderObject(
      BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
    (renderObject as RenderShapeCube)
      ..center = center
      ..transform = transform
      ..worldToScreen = worldToScreen;
  }
}

Однако при попытке добавления виджета в приложение мы обнаружим ошибку, что для RenderView ожидается использование только RenderBox. Для решения этой проблемы можно создать RenderObject-адаптер, который будет размещать внутри себя RenderCube, но при этом сам реализовывать протокол RenderBox:

class CubeToWidgetAdapter extends SingleChildRenderObjectWidget {
  const CubeToWidgetAdapter({
    super.key,
    super.child,
  });

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
      RenderCubeToWidgetAdapter();
}

class RenderCubeToWidgetAdapter extends RenderBox
    with RenderObjectWithChildMixin<RenderCube> {
  @override
  void performLayout() {
    child!.layout(constraints);
    size = constraints.biggest;
  }

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) =>
      context.paintChild(
        child!,
        Offset(constraints.biggest.width / 2, constraints.biggest.height / 2),
      );
}

И создадим виджет для отображения 3D-объекта с вращением в пространстве поверхности экрана:

        import 'dart:math';

        import 'package:flutter/material.dart';
        import 'package:flutter/rendering.dart';
        import 'package:vector_math/vector_math_64.dart'
            show Matrix3, Matrix4, Quaternion, Vector3;

        void main() {
          runApp(const CubeApp());
        }

        class CubeApp extends StatelessWidget {
          const CubeApp({super.key});

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            return const MaterialApp(
              home: Scaffold(
                body: CubeAppWidget(),
              ),
            );
          }
        }

        class CubeAppWidget extends StatefulWidget {
          const CubeAppWidget({super.key});

          @override
          State<CubeAppWidget> createState() => _CubeAppWidgetState();
        }

        class _CubeAppWidgetState extends State<CubeAppWidget>
            with SingleTickerProviderStateMixin {
          //анимация вращения
          late AnimationController animationController =
              AnimationController(vsync: this, duration: const Duration(seconds: 10));

          @override
          void initState() {
            super.initState();
            animationController.repeat();
          }

          @override
          void dispose() {
            animationController.dispose();
            super.dispose();
          }

          @override
          Widget build(BuildContext context) {
            //матрица для перспективной проекции
            final worldToScreen = (Matrix4.identity()..setEntry(3, 2, 0.002));
            return AnimatedBuilder(
              animation: animationController,
              //в RenderView может быть только RenderBox, поэтому добавляем адаптер, который создаст область для отображения 3D
              builder: (context, _) => CubeToWidgetAdapter(
                //в адаптер уже можем передавать 3D-фигуры
                child: ShapeCube(
                  transform: Matrix4.compose(
                      Vector3.zero(),
                      Quaternion.fromRotation(
                        Matrix3.rotationX(animationController.value * 2 * pi)
                            .multiplied(
                          Matrix3.rotationY(animationController.value * 2 * pi * 3),
                        ),
                      ),
                      Vector3.all(200)),
                  center: Vector3.zero(),
                  worldToScreen: worldToScreen,
                ),
              ),
            );
          }
        }

        //положение дочернего объекта сохраняем в родительском контейнере
        class CubeParentData extends ParentData {
          Vector3 offset = Vector3.zero();
        }

        //реализация ограничений в модели 3D
        class CubeConstraints extends Constraints {
          CubeConstraints.zero()
              : minConstraint = Vector3.zero(),
                maxConstraint = Vector3.zero();

          const CubeConstraints.tight(Vector3 constraint)
              : minConstraint = constraint,
                maxConstraint = constraint;

          const CubeConstraints(this.minConstraint, this.maxConstraint);

          final Vector3 minConstraint;

          final Vector3 maxConstraint;

          @override
          bool get isNormalized => true;

          @override
          bool get isTight => minConstraint == maxConstraint;
        }

        // RenderObject для отображения куба
        class RenderShapeCube extends RenderCube {
          Vector3 _center;    

          Matrix4? _transform; //преобразования в локальной системе координат

          Vector3 get center => _center;

          Matrix4? get transform => _transform;

          //при поворотах, масштабированиях или перемещении делаем повторное измерение и отрисовку
          set transform(Matrix4? transform) {
            _transform = transform;
            markNeedsLayout();
            markNeedsPaint();
          }

          set center(Vector3 center) {
            _center = center;
            markNeedsLayout();
            markNeedsPaint();
          }

          RenderShapeCube(this._center, this._transform, super.worldToScreen);

          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
            //рисуем куб по точкам на экране
            //      1---------5
            //     /|        /|
            //    / |       / |
            //   0---------4  |
            //   |  |      |  |
            //   |  |      |  |
            //   |  3------|--7
            //   | /       | /
            //   |/        |/
            //   2---------6

            final faces = [
              [0, 4, 5, 1],
              [2, 6, 7, 3],
              [0, 1, 3, 2],
              [4, 5, 7, 6],
              [0, 4, 6, 2],
              [1, 5, 7, 3],
            ];
            if (edges.isEmpty || edges.length < 8) return;
            //создаем фигуры со смещением в расположение начала координат на экране
            context.pushTransform(
              true,
              offset,
              Matrix4.translation(Vector3(offset.dx, offset.dy, 0)),
              (context, offset) {
                final path = Path();
                for (final face in faces) {
                  path.moveTo(edges[face[0]].x, edges[face[0]].y);
                  path.lineTo(edges[face[1]].x, edges[face[1]].y);
                  path.lineTo(edges[face[2]].x, edges[face[2]].y);
                  path.lineTo(edges[face[3]].x, edges[face[3]].y);
                  path.lineTo(edges[face[0]].x, edges[face[0]].y);
                }
                context.canvas.drawPath(
                  path,
                  Paint()
                    ..style = PaintingStyle.stroke
                    ..strokeWidth = 3
                    ..color = Colors.green,
                );
              },
            );
          }

          @override
          void performLayout() {
            //рассчитываем координаты вершин куба при layout
            super.performLayout();
            edges = <Vector3>[];
            for (int axe1 = 0; axe1 < 2; axe1++) {
              for (int axe2 = 0; axe2 < 2; axe2++) {
                for (int axe3 = 0; axe3 < 2; axe3++) {
                  final v = Vector3(
                    center.x + ((1 - axe1 * 2) / 2) * size.x,
                    center.y + ((1 - axe2 * 2) / 2) * size.y,
                    center.z + ((1 - axe3 * 2) / 2) * size.z,
                  );
                  if (_transform != null) {
                    v.applyMatrix4(_transform!);
                  }
                  v.applyProjection(worldToScreen);
                  edges.add(v);
                }
              }
            }
          }

          List<Vector3> edges = [];

          //определяем визуальную границу на экране
          @override
          Rect get paintBounds {
            if (edges.isEmpty) return Rect.zero;
            double minX = edges.map((e) => e.x).reduce(min);
            double minY = edges.map((e) => e.y).reduce(min);
            double maxX = edges.map((e) => e.x).reduce(max);
            double maxY = edges.map((e) => e.y).reduce(max);
            return Rect.fromLTRB(minX, minY, maxX, maxY);
          }

          @override
          Vector3 get size => Vector3.all(1);
        }

        //абстрактная 3D-фигура (аналог RenderBox)
        abstract class RenderCube extends RenderObject {
          Matrix4 _worldToScreen;

          Matrix4 get worldToScreen => _worldToScreen;

          RenderCube(this._worldToScreen);

          set worldToScreen(Matrix4 matrix) {
            _worldToScreen = matrix;
            markNeedsLayout();
          }

          @override
          void setupParentData(covariant RenderObject child) {
            if (child.parentData is! CubeParentData) {
              child.parentData = CubeParentData();
            }
          }

          @override
          void debugAssertDoesMeetConstraints() {}

          @override
          bool get sizedByParent => false;

          @override
          void performLayout() {}

          @override
          void performResize() {}

          Vector3 get size;

          @override
          Rect get semanticBounds => paintBounds;
        }

        //Виджет, который порождает RenderObject с кубом
        class ShapeCube extends LeafRenderObjectWidget {
          final Vector3 center;

          final Matrix4 worldToScreen;

          final Matrix4? transform;

          const ShapeCube({
            required this.center,
            required this.worldToScreen,
            this.transform,
            super.key,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
              RenderShapeCube(center, transform, worldToScreen);

          @override
          void updateRenderObject(
              BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) {
            //при изменении конфигурации обращается к set-методам, которые вызывает методы mark*
            (renderObject as RenderShapeCube)
              ..center = center
              ..transform = transform
              ..worldToScreen = worldToScreen;
          }
        }

        class CubeToWidgetAdapter extends SingleChildRenderObjectWidget {
          const CubeToWidgetAdapter({
            super.key,
            super.child,
          });

          @override
          RenderObject createRenderObject(BuildContext context) =>
              RenderCubeToWidgetAdapter();
        }

        class RenderCubeToWidgetAdapter extends RenderBox
            with RenderObjectWithChildMixin<RenderCube> {
          @override
          void performLayout() {
            child!.layout(constraints);
            size = constraints.biggest;
          }

          //адаптер позиционирует 3D-фигуру в центр области
          @override
          void paint(PaintingContext context, Offset offset) => context.paintChild(
                child!,
                Offset(constraints.biggest.width / 2, constraints.biggest.height / 2),
              );
        }

Вот и всё! Это было тяжело, но вы справились и научились работать с RenderObject.

В следующем параграфе мы подробнее разберёмся с семантической разметкой интерфейса (о ней мы уже чуть-чуть поговорили) и научимся создавать приложения, которыми смогут пользоваться люди с ограниченными возможностями здоровья.

Отмечайте параграфы как прочитанные чтобы видеть свой прогресс обучения

Вступайте в сообщество хендбука

Здесь можно найти единомышленников, экспертов и просто интересных собеседников. А ещё — получить помощь или поделиться знаниями.
Вступить
Сообщить об ошибке
Предыдущий параграф3.7. CustomPainter: продвинутые концепции
Следующий параграф3.9. Accessibility