Flutter-проект может содержать не только файлы с кодом, но и различные файлы ресурсов, которые называются ассетами (англ. assets). К самым распространённым типам ресурсов относятся статические данные, файлы конфигурации, иконки и изображения.
Как добавить новый ресурс
Для начала нам необходимо перенести нужный файл в папку проекта. Общепринятое решение — создавать папку с именем assets
на уровне папки lib
и хранить все ресурсы проекта в ней. Дальше необходимо указать расположение ресурса в файле pubspec.yaml
в секции flutter:
.
Изображения
Пример, как добавить изображение в файл проекта pubspec.yaml
:
flutter:
assets:
- assets/folder_name/asset_name.png ## Добавится изображение png
- assets/folder_name/asset_name.svg ## Добавится изображение svg
- assets/folder_name/ ## Добавятся все ресурсы из папки assets/folder_name
- my_folder/ ## Добавятся все ресурсы из папки my_folder
- packages/package_name/assets/folder_name/asset_name.png ## Добавится asset_name.png из пакета package_name
После добавления в проект доступ к изображению можно получить через класс AssetImage
или Image.asset
. Например, для показа изображения, которое находится по пути assets/folder_name/asset_name.png
, нужно создать экземпляр Image.asset
таким образом: Image.asset('assets/folder_name/asset_name.png')
.
Зависимые от pixel ratio изображения
Flutter
может загружать изображения с соответствующим разрешением для текущего соотношения пикселей устройства (англ. pixel ratio).
Это отношение между физическим количеством пикселей устройства и логическим количеством пикселей, с которым работает приложение.
В мобильных устройствах используется различное физическое разрешение экрана. Устройства с более высоким разрешением имеют большее количество физических пикселей на экране, что позволяет отображать изображения с более высокой чёткостью и детализацией.
При этом в разработке приложений часто используется логическое разрешение, которое измеряется в логических пикселях.
Логический пиксель — абстрактная единица измерения, используемая для создания интерфейса приложения.
Коэффициент пикселей устройства позволяет адаптировать приложение к физическому разрешению экрана устройства. Он определяет, какое количество физических пикселей будет использоваться для отображения каждого логического пикселя в приложении. Если устройство имеет коэффициент пикселей устройства, отличный от 1.0, то для каждого логического пикселя можно использовать несколько физических пикселей для отображения более чёткого и детализированного изображения.
Например, устройство с pixel ratio 2.0 будет использовать четыре физических пикселя (два по горизонтали и два по вертикали) для отображения каждого логического пикселя.
Класс AssetImage
будет автоматически сопоставлять запрошенное изображение с наиболее подходящим по соотношению пикселей устройства.
Для работы автоматического сопоставления ресурсы должны быть организованы согласно определённой структуре каталогов:
icons/icon.png
icons/Mx/icon.png
icons/Nx/icon.png
...и т. д.
M и N — числовые идентификаторы, соответствующие разрешению изображения. Они указывают на соотношение пикселей устройства, для которого предназначены изображения. В этом примере icon.png
считается основным ресурсом, а Mx/icon.png
и Nx/icon.png
— вариантами. Предполагается, что основной ресурс соответствует разрешению 1.0.
Пример, как структурировать ресурсы для изображения с именем my_icon.png
:
my_icon/my_icon.png (mdpi)
my_icon/1.5x/my_icon.png (hdpi)
my_icon/2.0x/my_icon.png (xhdpi)
my_icon/3.0x/my_icon.png (xxhdpi)
my_icon/4.0x/my_icon.png (xxxhdpi)
На устройствах с коэффициентом пикселей 1.8 выбирается ресурс 2.0x/my_icon.png
. Для устройства с коэффициентом пикселей 2.7 выбирается ресурс 3.0x/my_icon.png
.
Если ширина и высота отображаемого изображения не указаны в виджете icon
, используется номинальное разрешение для масштабирования ресурса таким образом, чтобы он занимал такое же пространство на экране, как основной ресурс, но с более высоким разрешением. Другими словами, если my_icon.png
имеет размер 72 пикселя по ширине и 72 пикселя по высоте, то 3.0x/my_icon.png
должно иметь размер 216 пикселей по ширине и 216 пикселей по высоте. Однако, если ширина и высота не указаны, оба ресурса будут отображаться как 72 пикселя по ширине и 72 пикселя по высоте (в логических пикселях).
Для работы с ресурсами, зависимыми от разрешения, нужно указывать только основной ресурс или его родительский каталог. В примере ниже показаны оба варианта для my_icon
:
flutter:
assets:
- my_icon/my_icon.png # Основной ресурс
- my_icon/ # Родительский каталог
Использование изображений из зависимостей
Если изображение находится в импортируемом пакете, то для его использования необходимо указать поле package
в AssetImage
.
Например, если пакет my_icons
имеет такую структуру —
pubspec.yaml
icons/heart.png
icons/1.5x/heart.png
icons/2.0x/heart.png
...
то загрузить изображение можно следующим образом:
AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
Шрифты
Для добавления шрифтов следует добавить файлы формата .ttc
, .ttf
или .otf
, содержащие конфигурацию шрифта, и указать их в поле fonts
:
flutter:
fonts:
- family: Raleway
fonts:
- asset: assets/fonts/Raleway-Regular.ttf
- asset: assets/fonts/Raleway-Italic.ttf
style: italic
- family: RobotoMono
fonts:
- asset: assets/fonts/RobotoMono-Regular.ttf
- asset: assets/fonts/RobotoMono-Bold.ttf
weight: 700
Параметр family
определяет семейство шрифтов. Этот параметр используется в свойстве fontFamily
класса TextStyle
.
asset
— путь к шрифту относительно файла pubspec.yaml
. В примере Raleway-Regular.ttf
лежит в папке assets/fonts
, которая находится на том же уровне, что и pubspec.yaml
.
Один шрифт может ссылаться на несколько файлов с различными стилями шрифтов:
weight
определяет насыщенность начертания, представляет собой числовое значение в диапазоне от 100 до 900, кратное 100. Это значение соответствуетFontWeight
и используется в свойствеfontWeight
классаTextStyle
. К примеру, для использованияRobotoMono-Bold
нужно указатьFontWeight.w700
;style
определяет контур шрифта — курсивный или обычный. Значение соответствует полюfontStyle
классаTextStyle
и определяется объектомFontStyle
. К примеру, для использованияRaleway-Italic
нужно установитьfontStyle
равнымFontStyle.italic
.
Текст
Для работы с текстовыми ассетами — к примеру, файлами .txt
или .json
— используется AssetBundle
.
Есть два варианта работы с AssetBundle
:
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
await rootBundle.loadString('assets/config.json');
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
import 'package:flutter/material.dart';
class MyWidget extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FutureBuilder(
future: DefaultAssetBundle.of(context).loadString('assets/config.json'),
builder: (context, snapshot) => Text(snapshot.data ?? ''),
);
}
}
DefaultAssetBundle
— это InheritedWidget
, который позволяет получить текущий AssetBundle
, а не использовать основной набор ресурсов по умолчанию rootBundle
. Этот подход позволяет родительскому виджету заменить AssetBundle
во время выполнения, что бывает полезно для локализации или сценариев тестирования.
Платформенные ассеты
Иконка приложения
Обновление иконки приложения Flutter
выполняется таким же образом, как обновление иконки в нативных приложениях для Android
или iOS
.
В корневом каталоге проекта Flutter
перейдите в android/app/src/main/res
. Различные папки ресурсов в формате bitmap
, такие как mipmap-hdpi
, уже содержат изображения с именем ic_launcher.png
. Замените их на желаемые ресурсы, соблюдая рекомендуемый размер значков для каждой плотности экрана, указанный в Android Developer Guide.
В корневом каталоге вашего проекта Flutter
перейдите в ios/Runner
. Каталог Assets.xcassets/AppIcon.appiconset
уже содержит заполнительные изображения. Замените их изображениями соответствующего размера, указанными в их именах файлов, согласно рекомендациям Apple Human Interface Guidelines, сохраняя оригинальные имена файлов.
Launch Screen
Launch Screen — первый экран, который видит пользователь. Он появляется сразу после запуска приложения и сохраняется до тех пор, пока Flutter
не отрисует первый кадр приложения. Обновляется он таким же образом, как в нативных приложениях.
Для добавления экрана запуска в приложении нужно перейти в папку android/app/src/main
. В файле res/drawable/launch_background.xml
можно использовать layer list drawable XML-файл для кастомизации экрана запуска.
Дополнительные сведения можно найти в официальной документации.
Чтобы добавить изображение в центр, в папку ios/Runner/Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
нужно поместить изображения с именами LaunchImage.png
, LaunchImage@2x.png
, LaunchImage@3x.png
. Для использования других имён файлов нужно обновить файл Contents.json
в ios/Runner
.
Также можно полностью настроить шаблон экрана запуска в Xcode, открыв ios/Runner.xcworkspace
. В навигаторе проекта нужно перейти в Runner/Runner
и добавить изображения, открыв Assets.xcassets
или настроив экран запуска с помощью Interface Builder в файле LaunchScreen.storyboard
.
Дополнительные сведения можно найти в официальной документации.