3.11. CustomPainter: шейдеры

Вы уже умеете работать с графикой и создавать простые визуальные эффекты с помощью Canvas и слоёв.

В этом параграфе мы сфокусируемся на продвинутых визуальных эффектах, которые можно создать с помощью шейдеров.

Для начала разберёмся, что такое шейдеры и какие шейдеры бывают во Flutter. А затем пошагово создадим и анимкруем свой шейдер.

Что такое шейдер

Шейдеры — это программы, написанные на особом языке (GLSL или HLSL).

Они определяют алгоритмы обработки изображений для разных стадий 3D-графики и используются видеокартами для расчёта окончательного изображения, которое видит пользователь.

Класс Paint так же позволяет рисовать шейдеры. Для этого нужно передать в параметр shader наследника класс Shader.

Виды шейдеров во Flutter

Flutter позволяет использовать как встроенные шейдеры, так и создавать свои.

Рассмотрим оба сценария подробнее.

Встроенные шейдеры

Во Flutter уже реализован некоторый набор шейдеров: LinearGradientRadialGradientSweepGradientImageShader.

Стоит уточнить, что классы LinearGradientRadialGradientSweepGradient наследуемые от Gradient (*package:flutter/src/painting/gradient.dart*) — это не шейдеры.

Чтобы создать непосредственно шейдер, необходимо вызвать метод createShader, который создаёт объект Gradient из библиотеки *dart:ui* — и вот уже он является наследником класса Shader.

Вот небольшой пример — текст, раскрашенный с использованием шейдера линейного градиента.

1 GradientShaderPainter extends CustomPainter {
2  const GradientShaderPainter();
3
4  @override
5  void paint(Canvas canvas, Size size) {
6    // Координата Y середины холста
7    final verticalCenter = size.height / 2;
8    // Смещение
9    final offset = Offset(0, verticalCenter);
10
11    // Шейдер линейного градиента
12    final shader = const LinearGradient(
13      colors: [Colors.red, Colors.blue],
14    ).createShader(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height));
15  
16  // Выделяем слой для отрисовки текста
17    canvas.saveLayer(null, Paint());
18
19    TextPainter(
20      text: const TextSpan(
21        text: 'Текст написан с использованием шейдеров',
22        style: TextStyle(color: Colors.black),
23      ),
24      textDirection: TextDirection.ltr,
25      textAlign: TextAlign.center,
26    )
27      // Расчёт размеров, который занимает текст
28      ..layout(minWidth: size.width, maxWidth: size.width)
29      // Отрисовка текста на холсте
30      ..paint(canvas, offset);
31
32  // Выделяем слой для градиента
33    canvas.saveLayer(null, Paint()..blendMode = BlendMode.srcATop);
34  // Рисуем на холсте Paint с градиентом
35    canvas.drawPaint(Paint()..shader = shader);
36  // Объединяем градиент с текстом
37    canvas.restore();
38  
39  // Объединяем текст с исходным фоном
40    canvas.restore();
41  }
42
43  @override
44  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
45}

Group

BlendMode.srcATop — накладывает изображение (source) только на пересечение с фоном (destination). В данном случае source — это градиент, а destination — текст.

Собственные шейдеры

Во Flutter есть возможность загрузить свои собственные шейдеры, для этого необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Поместить в проект файл шейдера в формате glsl (напомним, GLSL — язык для программирования шейдеров). Файл имеет расширение .frag.
  2. Добавить по аналогии с другими ассетами в pubspec.yaml секцию shaders и указать путь до файла шейдера.
  3. Создать объект FragmentProgram через именованный конструктор fromAsset, передав путь к файлу шейдера.
  4. Вызывать метод fragmentShader, у ранее созданного объекта FragmentProgram.

Давайте же приступим. Для начала создаём файл custom_shader.frag и добавляем его в pubspec.yaml в секцию shaders. Содержимое файла покажем чуть ниже.

1flutter:
2  shaders:
3    - assets/shaders/custom_shader.frag

Загрузка шейдера — асинхронный процесс, поэтому необходимо предварительно загрузить шейдер перед передачей его в CustomPainter.

1Future<FragmentShader> _loadShader(String shaderAssetPath) async {
2  final program = await FragmentProgram.fromAsset(shaderAssetPath);
3
4  return program.fragmentShader();
5}

Теперь можно создать CustomPainter и передать туда шейдер.

1class ShaderPainter extends CustomPainter {
2  final FragmentShader shader;
3
4  ShaderPainter({required this.shader});
5
6  @override
7  void paint(Canvas canvas, Size size) {
8    final paint = Paint()..shader = shader;
9    canvas.drawRect(
10      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
11      paint,
12    );
13  }
14
15  @override
16  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
17}

На стороне Flutter — всё готово чтобы отрисовывать шейдер, но пока наш файл шейдера пуст. Исправим это! Для начала просто просто нарисуем синий фон.

1// Версия API
2#version 460 core
3
4// Вспомогательный инструментарий для Flutter
5#include <flutter/runtime_effect.glsl>
6
7// Точность вычислений GPU
8precision mediump float;
9
10// Итоговый цвет пикселя
11out vec4 fragColor;
12
13// Константа - синий цвет
14const vec3 blue = vec3(0, 0, 255) / 255;
15
16void main() {
17  fragColor = vec4(blue, 1);
18}

Group

Метод main выполняется для каждого пикселя, рассчитывая финальный цвет пикселя (fragColor). Переделаем наш шейдер так чтобы получать цвет в качестве входной переменной. Для этого необходимо объявить переменную с ключевым словом uniform — оно означает, что переменная будет передана снаружи.

1// Версия API
2#version 460 core
3
4// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
5#include <flutter/runtime_effect.glsl>
6
7// Точность вычислений GPU
8precision mediump float;
9
10// Итоговый цвет пикселя
11out vec4 fragColor;
12
13// Переменные, передаваемые в шейдер
14uniform vec3 color; // Цвет
15
16void main() {
17  fragColor = vec4(color/255, 1);
18}

Напомним, что каждый канал пикселя — это значение от 0 до 254. Но в синтаксисе GLSL мы оперируем векторами, и значения вектора цвета должно быть в пределах от 0 до 1. Поэтому делим вектор color на 255.

Доработаем CustomPainter и передадим цвет в шейдер.

1...
2  static const color = Colors.red;
3
4  @override
5  void paint(Canvas canvas, Size size) {
6    shader
7      ..setFloat(0, color.red.toDouble())
8      ..setFloat(1, color.green.toDouble())
9      ..setFloat(2, color.blue.toDouble());
10
11    final paint = Paint()..shader = shader;
12    canvas.drawRect(
13      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
14      paint,
15    );
16  }
17...

Group

API шейдера очень низкоуровневое. Мы должны передать каждый параметр отдельно — вызвать метод setFloat и передать индекс аргумента и его значение.

В данном примере есть только одна входная переменная с типом vec3. vec3 — это просто последовательность из трёх переменных, поэтому мы и передаём значения, указывая индекс в диапазоне от 0 до 2. Представим что есть ещё переменная с типом vec2 , тогда чтобы передать параметры в неё, необходимо вызвать метод setFloat ещё два раза с индексами 3 и 4.

Сейчас каждый пиксель краситься в один и тот же цвет. Добавим в шейдер логику, которая будет менять яркость цвета в зависимости от Y-координаты пикселя.

1// Версия API
2#version 460 core
3
4// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
5#include <flutter/runtime_effect.glsl>
6
7// Точность вычислений GPU
8precision mediump float;
9
10// Итоговый цвет пикселя
11out vec4 fragColor;
12
13// Переменные, передаваемые в шейдер
14uniform vec3 color; // Цвет
15uniform vec2 resolution; // Разрешение экрана
16
17void main() {
18  // Коордианты пикселя
19  vec2 pixelCoord = FlutterFragCoord();
20
21  // Позиция пикселя относительно разрешения экрана
22  vec2 positionOnScreen = pixelCoord / resolution;
23   
24  fragColor = vec4((color/255) * positionOnScreen.y, 1);
25}

Теперь передадим размеры экрана в CustomPainter и посмотрим что будет выведено на экране.

1...
2 @override
3  void paint(Canvas canvas, Size size) {
4    shader
5      ..setFloat(0, color.red.toDouble())
6      ..setFloat(1, color.green.toDouble())
7      ..setFloat(2, color.blue.toDouble())
8      ..setFloat(3, size.width)
9      ..setFloat(4, size.height);
10
11    final paint = Paint()..shader = shader;
12    canvas.drawRect(
13      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
14      paint,
15    );
16  }
17...

Group

Таким образом мы получили шейдер, который динамически рассчитывает яркость цвета в зависимости от Y-координаты, т.е. простейший градиент.

Конечно, вряд ли вы будете писать более сложные шейдеры сами. Для поиска подходящего шейдера можно воспользоваться ресурсом GLSL SANDBOX — это приложение WebGL для live-кодирования шейдеров, которая также содержит большую библиотеку шейдеров, созданных пользователями ресурса.

Но есть одна проблема: скорее всего, без некоторой адаптации эти виджеты не будут компилироваться во Flutter-приложении. Это связано с особенностями реализации поддержки шейдеров во Flutter.

Поэтому давайте возьмём какой-нибудь шейдер и попробуем его адаптировать, например вот этот. Скопируем код в файл и добавим его в проект.

1#ifdef GL_ES
2precision mediump float;
3#endif
4
5uniform float time;
6uniform vec2 mouse;
7uniform vec2 resolution;
8
9const int MAXITER = 30;
10
11vec3 field(vec3 p) {
12 p *= .1;
13 float f = .1;
14 for (int i = 0; i < 3; i++) {
15  p = p.yzx; //*mat3(.8,.6,0,-.6,.8,0,0,0,1);
16//  p += vec3(.123,.456,.789)*float(i);
17  p = abs(fract(p)-.5);
18  p *= 2.0;
19  f *= 2.0;
20 }
21 p *= p;
22 return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
23}
24
25void main( void ) {
26 vec3 dir = normalize(vec3((gl_FragCoord.xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
27 float a = time * 0.1;
28 vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
29 dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
30 dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
31 vec3 color = vec3(0);
32 for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
33  vec3 f2 = field(pos);
34  float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
35  
36  pos += dir*f;
37  color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
38 }
39 vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
40 color3 *= color3;
41 gl_FragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
42}

Попытавшись запустить проект мы получим ошибку ещё во время компиляции. Давайте попробуем поправить код, ориентируясь на пример, который мы сделали ранее.

Во-первых, меняем конфигурационные строки:

1~~#ifdef GL_ES
2precision mediump float;
3#endif~~
4
5// Версия API
6#version 460 core
7
8// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
9#include <flutter/runtime_effect.glsl>
10
11// Точность вычислений GPU
12precision mediump float;
13
14...

Всё равно получаем ошибку компиляции. В коде находим gl_FragColor и gl_FragCoord, нам нужно заменить их на fragColor и FlutterFragCoord() используемые ранее.

1// Версия API
2#version 460 core
3
4// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
5#include <flutter/runtime_effect.glsl>
6
7// Точность вычислений GPU
8precision mediump float;
9
10// Итоговый цвет пикселя
11out vec4 fragColor;
12
13uniform float time;
14uniform vec2 mouse;
15uniform vec2 resolution;
16
17const int MAXITER = 30;
18
19vec3 field(vec3 p) {
20 p *= .1;
21 float f = .1;
22 for (int i = 0; i < 3; i++) {
23  p = p.yzx; //*mat3(.8,.6,0,-.6,.8,0,0,0,1);
24//  p += vec3(.123,.456,.789)*float(i);
25  p = abs(fract(p)-.5);
26  p *= 2.0;
27  f *= 2.0;
28 }
29 p *= p;
30 return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
31}
32
33void main() {
34 vec3 dir = normalize(vec3((FlutterFragCoord().xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
35 float a = time * 0.1;
36 vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
37 dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
38 dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
39 vec3 color = vec3(0);
40 for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
41  vec3 f2 = field(pos);
42  float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
43  
44  pos += dir*f;
45  color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
46 }
47 vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
48 color3 *= color3;
49 fragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
50}

Запускаем ещё раз. Ошибка компиляции пропала, но на экране ничего не отобразилось, также в логах ошибки о несовпадении количества аргументов шейдера с переданными нами. Если посмотреть в код шейдера, то мы видим что ожидается передача 3 аргументов:

  • float time — время, можно воспринимать этот параметр как прогресс анимации.
  • vec2 mouse — текущая позиция курсора мыши, от этого параметра мы избавимся, нам он не нужен.
  • vec2 resolution — разрешение экрана.

Итоговая версия нашего шейдера будет выглядеть так:

1// Версия API
2#version 460 core
3
4// Вспомогательный инстурментарий для Flutter
5#include <flutter/runtime_effect.glsl>
6
7// Точность вычислений GPU
8precision mediump float;
9
10// Итоговый цвет пикселя
11out vec4 fragColor;
12
13uniform float time;
14uniform vec2 resolution;
15
16const int MAXITER = 30;
17
18vec3 field(vec3 p) {
19 p *= .1;
20 float f = .1;
21 for (int i = 0; i < 3; i++) {
22  p = p.yzx;
23  p = abs(fract(p)-.5);
24  p *= 2.0;
25  f *= 2.0;
26 }
27 p *= p;
28 return sqrt(p+p.yzx)/f-.05;
29}
30
31void main() {
32 vec3 dir = normalize(vec3((FlutterFragCoord().xy-resolution*.5)/resolution.x,1.));
33 float a = time * 0.1;
34 vec3 pos = vec3(0.0,time*0.1,0.0);
35 dir *= mat3(1,0,0,0,cos(a),-sin(a),0,sin(a),cos(a));
36 dir *= mat3(cos(a),0,-sin(a),0,1,0,sin(a),0,cos(a));
37 vec3 color = vec3(0);
38 for (int i = 0; i < MAXITER; i++) {
39  vec3 f2 = field(pos);
40  float f = min(min(f2.x,f2.y),f2.z);
41  
42  pos += dir*f;
43  color += float(MAXITER-i)/(f2+.01);
44 }
45 vec3 color3 = vec3(1.-1./(1.+color*(.09/float(MAXITER*MAXITER))));
46 color3 *= color3;
47 fragColor = vec4(vec3(color3.r+color3.g+color3.b),1.);
48}

Поправим код CustomPainter.

1class ShaderPainter extends CustomPainter {
2  final FragmentShader shader;
3
4  ShaderPainter({ required this.shader });
5
6  @override
7  void paint(Canvas canvas, Size size) {
8    shader
9      ..setFloat(0, 0)
10      ..setFloat(1, size.width)
11      ..setFloat(2, size.height);
12
13    final paint = Paint()..shader = shader;
14    canvas.drawRect(
15      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
16      paint,
17    );
18  }
19
20  @override
21  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
22}

Вуаля, на экране отобразилась следующая картинка.

Group

Как видно в коде выше, первым аргументом мы передаём константное значение. Чтобы оживить наш шейдер, добавим анимацию и передадим её значение в этот параметр.

1class ShaderPainter extends CustomPainter {
2  final Animation<double> animation;
3  final FragmentShader shader;
4
5  ShaderPainter({
6    required this.shader,
7    required this.animation,
8  }) : super(repaint: animation);
9
10  @override
11  void paint(Canvas canvas, Size size) {
12    shader
13      ..setFloat(0, animation.value)
14      ..setFloat(1, size.width)
15      ..setFloat(2, size.height);
16
17    final paint = Paint()..shader = shader;
18    canvas.drawRect(
19      Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
20      paint,
21    );
22  }
23
24  @override
25  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
26}

В итоге получаем на экране следующую картину.

Вот и всё! Теперь мы как следует рассмотрели CustomPainter: научились не просто рисовать домики, но и работать со слоями, выполнять трансформации, создавать собственные шейдеры и контролировать смешение цветов с помощью BlendMode.

Если вам интересно углубиться в это тему ещё сильнее, то вот интересные ссылки:

А в следующих параграфах мы детальнее изучим процесс визуализации во Flutter — рендер-дерево, а также его важнейший элемент — RenderObject.

Чтобы добавить в заметки выделенный текст, нажмите Ctrl + E

Отмечайте параграфы как прочитанные, чтобы видеть свой прогресс обучения

Вступайте в сообщество хендбука

Здесь можно найти единомышленников, экспертов и просто интересных собеседников. А ещё — получить помощь или поделиться знаниями.
Вступить
Сообщить об ошибке
Предыдущий параграф3.10. CustomPainter: визуальные эффекты
Следующий параграф3.12. RenderObject: первое погружение