Это будет текст об архитектуре объектно-ориентированных программ. Это для тех, кто планирует серьёзно заниматься разработкой.
В объектно-ориентированном программировании многое основано на объектах — специальных «коробках» из данных и функций, которые работают в программе как единое целое. Внутри объекты могут быть устроены сложно, но снаружи из них торчат понятные «ручки» и «индикаторы» — то, через что другие части программы с этими объектами взаимодействуют. Например, можно представить, что автомобиль — это объект: у него внутри много сложных деталей и связей между ними. Но снаружи всё относительно просто: руль, педали, переключатели, фары, спидометр, тахометр, индикатор температуры, уровня топлива и т. д. Чтобы этим управлять, нам не нужно знать внутреннее устройство машины, а достаточно изучить основные внешние функции.
Одно из понятий ООП — инкапсуляция, и в нём часто применяется такая идея: доступ к внутренним данным объекта нельзя получить напрямую — это делается через специальные механизмы. Это нужно для того, чтобы другие части программы не могли нештатным образом повлиять на работу объекта. Если говорить про автомобиль, то внутренние данные объекта — это объём бензина в миллилитрах, который поступает в двигатель на каждом такте работы. Водитель не может управлять этим напрямую и лить в двигатель сколько угодно бензина. Вместо этого он может нажать на педаль газа, а машина дальше сама рассчитает концентрацию бензина в воздушно-топливной смеси.
Такие механизмы доступа к данным через посредника называются геттеры и сеттеры.